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	<title>Ludic/Lucid Media: Das Spiel als Medium</title>
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	<description>Sommersemester 2011 – Uni Köln</description>
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		<title>&#8220;Mensch-Ärgere-Dich-Nicht&#8221;&#8230; oder?</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Sep 2011 00:24:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wey</dc:creator>
				<category><![CDATA[Regeln]]></category>
		<category><![CDATA[Spielbeispiele]]></category>
		<category><![CDATA[Spielidee]]></category>
		<category><![CDATA[Wey]]></category>
		<category><![CDATA[kürzungen]]></category>
		<category><![CDATA[unusability]]></category>

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		<description><![CDATA[Ein Blick auf den &#8211; scheinbar bekannten &#8211; Spielplan genügt: Figuren aufstellen; versuchen, mit allen Figuren (&#8220;Wie ungerecht, die Studis müssen fünf Pöppel nach Hause bringen und die Profs nur drei!&#8221;) einmal ungeschlagen um den Parcours zu gelangen. Sich diebisch freuen, wenn &#8230; <a href="http://edublog.me/spieleseminar/2011/09/26/mensch-argere-dich-nicht-oder/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://blogs.epb.uni-hamburg.de/metagames/files/2011/09/UniHamburgSpiel.png"><img class="alignnone" src="http://blogs.epb.uni-hamburg.de/metagames/2011/09/24/files/2008/08/UniSpiel-Spielplan.png" alt="" width="552" height="399" /></a></p>
<p>Ein <a href="http://blogs.epb.uni-hamburg.de/metagames/?p=221">Blick auf den &#8211; scheinbar bekannten &#8211; Spielplan</a> genügt: Figuren aufstellen; versuchen, mit allen Figuren (&#8220;Wie ungerecht, die Studis müssen fünf Pöppel nach Hause bringen und die Profs nur drei!&#8221;) einmal ungeschlagen um den Parcours zu gelangen. Sich diebisch freuen, wenn man jemanden rausschmeißen kann und sich ärgern, wenn dies mit einem selbst passiert.<br />
Nach den realen und schmerzhaften Sparrunden der letzten Jahre und den tiefen Einschnitten an der Fakultät EPB der Universität Hamburg, bedingt durch den Wegfall der Studiengebühren, hier das Spiel zu dieser Entwicklung. Dass das Schiller&#8217;sche Ideal nicht automatisch getroffen wird, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=9OcuxYlOdGY">illustriert trefflich Gerhard Polt</a>.</p>
<p><strong>Spielidee &#8211; ein kritischer Kommentar zum Prinzip &#8216;Jeder gegen Jeden&#8217;</strong></p>
<p>Dass dieses &#8216;Spiel&#8217; auch in Wirklichkeit <a href="http://blogs.epb.uni-hamburg.de/metagames/2011/05/03/unusability-you-dont-want-to-play-it-again/">so nicht funktioniert</a> bzw. relativ wahrscheinlich nur Verlierer produziert, wird erst während des Spiels deutlich. Anders als bei Büchern oder Filmen ist der Ausgang des Spiels &#8211; allgemeine Niederlage oder &#8216;Sieg&#8217; für alle &#8211; abhängig vonn den Entscheidungen des Rezipienten, die Bedingungen sind dabei eincodiert in den Regeln, die sich literaler Rezeption nicht leicht eröffnen. Bei den Entscheidungen der Spieler geht es dabei nicht nur um die Taktik, die im Rahmen von Genreerwartungen stattfinden, sondern es grundlegendere, oftmals unsichtbarer Ebene des Spieldesigns: Funktioniert das Spiel so, wie ich denke, dass es funktionieren soll? Will und kann ich dieses Spiel (<a href="http://www.zeit.de/2011/36/Finanzkrise-Demokratie">auch als gesamtgesellschaftliche Variante erhältlich</a>) auf diese Art weiter spielen?</p>
<blockquote><p>&#8220;Die Ideologie eines Spiels liegt in seinen Regeln, seinen unsichtbaren Mechanismen und nicht nur in seinen erzählenden Teilen. Daher wird eine globale Erneuerung dieses Mediums alles andere als einfach sein.&#8221;<br />
- <a href="http://www.heise.de/tp/r4/artikel/27/27438/1.html">Paolo Pedercini</a></p></blockquote>
<p>Stichwort: <a href="http://blogs.epb.uni-hamburg.de/metagames/2011/05/03/unusability-you-dont-want-to-play-it-again/">Unusability<br />
</a>Spielplan und Spielregeln sind <a href="http://blogs.epb.uni-hamburg.de/metagames/selfmade-games/">hier als PDF</a> herunter ladbar.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Rats &#8216;n&#8217; Stats &#8211; Das Spiel</title>
		<link>http://edublog.me/spieleseminar/2011/07/06/rats-n-stats-das-spiel/</link>
		<comments>http://edublog.me/spieleseminar/2011/07/06/rats-n-stats-das-spiel/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 06 Jul 2011 15:10:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wey</dc:creator>
				<category><![CDATA[Danny]]></category>
		<category><![CDATA[Pervasive Games]]></category>
		<category><![CDATA[Spieldesign]]></category>

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		<description><![CDATA[Dannys &#8216;Experiment&#8217; aus einem behavioristischen Laborsetting ist nun fertig gestellt: Rats &#8216;n&#8217; Stats - feige Ratte oder fieser Versuchsleiter? ab 5 Personen Spielmaterial: 1 Notizblock mit Stift viele Futterpellets (Spielsteine) Spielregeln als PDF-Dokument zum Download Satte Ratten rühren sich nicht, &#8230; <a href="http://edublog.me/spieleseminar/2011/07/06/rats-n-stats-das-spiel/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dannys &#8216;Experiment&#8217; aus einem behavioristischen Laborsetting ist nun fertig gestellt:</p>
<p><strong>Rats &#8216;n&#8217; Stats</strong><br />
- feige Ratte oder fieser Versuchsleiter?<br />
ab 5 Personen<br />
Spielmaterial:<br />
1 Notizblock mit Stift<br />
viele Futterpellets (Spielsteine)<br />
<a href="../files/2011/07/RatsnStats20110701.pdf">Spielregeln als PDF-Dokument zum Download</a></p>
<p>Satte Ratten rühren sich nicht, hungrige schon.<br />
Genau das soll auch die Motivation für die Spieler sein. Wer das Spiel gewinnt, wird von seinen Mitspielern zum Essen eingeladen. Die zugehörigen Konditionen sind VOR Beginn der ersten Spielrunde auszuhandeln.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>WiSe 2011: &#8220;What&#8217;s Next? &#8211; Spiele Zweiter Ordnung&#8221;</title>
		<link>http://edublog.me/spieleseminar/2011/07/05/wise-2011-whats-next-spiele-zweiter-ordnung/</link>
		<comments>http://edublog.me/spieleseminar/2011/07/05/wise-2011-whats-next-spiele-zweiter-ordnung/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 05 Jul 2011 11:14:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wey</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://edublog.me/spieleseminar/?p=703</guid>
		<description><![CDATA[&#160; &#160; &#160; &#160; Wey-Han Tan Im Rahmen des Lehrprojekts What’s next? – [Kunst] nach der Krise: What’s next? – Spiel: Second Order Gaming (WiSe 2011/2012) Umweltkatastrophen, Kriege, Widersprüche des Kapitalismus: Wenn man den Nachrichten aus Web, TV, Radio und &#8230; <a href="http://edublog.me/spieleseminar/2011/07/05/wise-2011-whats-next-spiele-zweiter-ordnung/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" src="http://medialogy.de/blog/wp-content/uploads/2011/07/whats-next.jpg" alt="" width="342" height="193" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Wey-Han Tan<br />
Im Rahmen des Lehrprojekts <a href="http://whatsnext2011.wordpress.com/">What’s next?</a> – [Kunst] nach der Krise:<br />
<strong>What’s next? – Spiel: Second Order Gaming </strong>(WiSe 2011/2012)<strong><span id="more-703"></span></strong></p>
<p>Umweltkatastrophen, Kriege, Widersprüche des Kapitalismus: Wenn man den Nachrichten aus Web, TV, Radio und Printmedien folgt, ist das Weltgeschehen ein komplizierter, emotional fordernder Ort beständiger Krisen geworden.<br />
Spiel, ganz ähnlich wie Kunst, stellt den Spieler vor das Problem der Kontextualisierung, der Interpretation und der Entscheidungsfindung. Der Spieler setzt sich freiwillig einer künstlich geschaffenen Krise aus und zielt auf die Herbeiführung eines Wendepunkts ab.<br />
Wenn es heisst: &#8220;Löse das Rätsel&#8221;, &#8220;Gewinne die Schlacht&#8221; oder &#8220;Rette die Welt&#8221;, was unterscheidet das Spiel von der Realität? Was passiert, wenn die Regeln und Erzählungen als Grenzen des Spiels veränderbar, zum Spielmaterial oder zum Ziel von Sabotage werden?</p>
<p><strong>Ziel des Seminars</strong></p>
<ul>
<li>Gegenüberstellung von &#8216;klassischen&#8217; Spiel(design)theorien zu neueren Phänomenen der Auflösung, Durchdringung, Manipulation oder Verspielung vormals spieleigener Grenzen: Metagaming, Transmedialität, Pervasivität, Unusability.</li>
<li>Entwurf und/oder Umsetzung eines eigenen Spielkonzepts, Vorstellung im Rahmen einer gemeinschaftlichen Ausstellung.</li>
</ul>
<p><strong>Seminarform</strong></p>
<ul>
<li>Einleitender Kurzvortrag im Symposium: 21.10.2011 / 14:00-19:00</li>
<li>Zwei Blockseminare: 22.10.2011 und 13.01.2012 / Zeiten noch unbekant</li>
<li>Wöchentliches, real-virtuell begleitetes und projektbezogenes Arbeiten zwischen den Blöcken</li>
</ul>
<p><strong>Lehrprojekt What’s next? – [Kunst] nach der Krise</strong></p>
<p>Torsten Meyer/Johannes Hedinger<br />
<a href="http://whatsnext2011.wordpress.com/">What’s next?</a> – [Kunst] nach der Krise<br />
Lehrprojekt Universität zu Köln<br />
Institut für Kunst &amp; Kunsttheorie<br />
Wintersemester 2011/12</p>
<p>Wohin geht die Kunst nach der Krise? Gab und gibt es in der Kunst  überhaupt eine Krise? Welche Themen werden künftig wichtig? Ist es ein  Comeback des Realen, eine neue Wahrhaftigkeit, Eigentlichkeit,  Ehrlichkeit? &#8211; oder gerät inmitten all des Wandels gar die Kunst selbst  ins Wanken? Oder auf Abwege?<br />
Im Projekt WHAT&#8217;S NEXT? wird nicht nur die bildenden Kunst und deren  Anwendung als Pädagogik (= Kunstpädagogik) befragt &#8211; sondern auch  andere, benachbarte Disziplinen, Methoden, Verfahrensweisen und  Praktiken.</p>
<p>Sechs parallele Lehrveranstaltungen am Institut für Kunst &amp;  Kunsttheorie der Universität zu Köln beteiligen sich im Wintersemester  2011/12 an am Projekt WHAT&#8217;S NEXT?</p>
<ul>
<li><a href="http://com-com.ch/">Johannes Hedinger</a> (Zürich): What’s next? – Kunst nach der Krise</li>
<li><a href="http://medialogy.de/">Torsten Meyer</a> (Köln): What’s next? – Kunstpädagogik nach der Kunst nach der Krise</li>
<li><a href="http://blogs.epb.uni-hamburg.de/metagames/">Wey-Han Tan</a> (Hamburg): What’s next? – Spiel: Second Order Gaming</li>
<li><a href="http://datenform.de/">Aram Bartholl</a> (Berlin): What’s next? – Getting real: Post-Internet</li>
<li><a href="http://www.hf.uni-koeln.de/33986">Timo Meisel</a> (Köln/Berlin): What’s next? – Design</li>
<li><a href="http://www.hf.uni-koeln.de/33977">Konstanze Schütze</a> (Köln/Dresden): What was next? – And how did we end up here?</li>
</ul>
<p>Alle Veranstaltungen beginnen mit einem gemeinsamen, öffentlichen  Symposion am 21./22.10.2011, zu dem noch weitere Gastreferenten aus  Philosophie, Wirtschaft, Architektur/Stadtplanung, Soziologie usw.  geladen sind.<br />
Das Projekt wird im weblog <a href="http://whatsnext2011.wordpress.com/">whatsnext2011.wordpress.com</a> begleitet und dokumentiert, an dem alle o.g. Lehrveranstaltungen  beteiligt sind. Am Ende des Wintersemesters werden die Ergebnisse der  Arbeit in allen Lehrveranstaltungen im Rahmen einer Ausstellung  präsentiert.</p>
<p><a href="http://medialogy.de/2011/07/04/whatsnext/">Link zu Torsten Meyers Blog</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Blockseminar &#8211; Zielgerade: Kunst, Spiele, Varianten</title>
		<link>http://edublog.me/spieleseminar/2011/07/05/blockseminar-zielgerade-kunst-spiele-varianten/</link>
		<comments>http://edublog.me/spieleseminar/2011/07/05/blockseminar-zielgerade-kunst-spiele-varianten/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 05 Jul 2011 10:21:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wey</dc:creator>
				<category><![CDATA[(virtuelles) Seminar]]></category>
		<category><![CDATA[Spielbeispiele]]></category>
		<category><![CDATA[Spieldesign]]></category>
		<category><![CDATA[Spielidee]]></category>
		<category><![CDATA[Wey]]></category>

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		<description><![CDATA[Das Seminar ging mit dem abschließenden Blockseminar zu Ende. Ein paar Links und Erläuterungen zu angesprochenen Spielen, Kunst, Kultur&#8230; &#8220;Vater-Mutter-Kind&#8221; (Weltweit, seit Urzeiten) Gibt es jemanden, der dieses Spiel mit einer intakten Kernfamilie gespielt hat? Im Seminar gab es Variationen &#8230; <a href="http://edublog.me/spieleseminar/2011/07/05/blockseminar-zielgerade-kunst-spiele-varianten/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das Seminar ging mit dem abschließenden Blockseminar zu Ende.<br />
Ein paar Links und Erläuterungen zu angesprochenen Spielen, Kunst, Kultur&#8230;</p>
<p><strong>&#8220;Vater-Mutter-Kind&#8221; </strong>(Weltweit, seit Urzeiten)<br />
Gibt es jemanden, der dieses Spiel mit einer intakten Kernfamilie gespielt hat? Im Seminar gab es Variationen mit totem Vater (um die Abwesenheit zu erklären?) und verschollenen Eltern, nach denen man suchen musste. In diesen Variationen des Vater-Mutter-Kind-Spiels kann man eine symbolhafte Aufarbeitung des kindlichen Alltags sehen (s. z.B. Oerter, Sutton-Smith im Studienmaterialordner); aus der Sicht des Erwachsenen kann es &#8211; unberechtigterweise, wie viele spontan entstehende oder variierende Kinderspiele -  beunruhigend wirken.<span id="more-694"></span></p>
<p>Lemay (F, 2006, Original: &#8220;J´te gage que&#8230;&#8221;) <strong>&#8220;Erwischt!&#8221;</strong> (Heidelberger Spieleverlag)<a href="http://www.cliquenabend.de/spiele/814000-Erwischt.html"><br />
Beschreibung und Bewertung</a><br />
Eine interessante pervasive Spielidee, die wie eine auf den Kopf gestellte Version, eine lustig-listige Variante des <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Assassin_%28game%29">&#8220;Assassin&#8221;-Spiels</a> bzw. <a href="http://www.cruelgame.com/">&#8220;Cruel 2 B Kind&#8221;</a> wirkt. Handlungen anderer Mitspieler müssen als intentionale, ausgeführte Spielaufgaben identifiziert werden, ohne dass es eine durchgehende Trennung von Spiel und Nicht-Spiel gibt, eher eine Osziallation zwischen den Zuständen. Die Variation &#8220;Voll erwischt!&#8221; im obigen Link scheint wg. Reziprozität griffiger als die Grundversion zu sein. Generell lassen sich drei Aufgabenarten unterscheiden: Tätigkeiten, die man selbst ausführt; eigene Tätigkeiten, in die man andere involviert; und Tätigkeiten, zu denen man andere bringen muss.<br />
Fazit: Stephanie bereitet schwierigste Aufgaben (z.B. &#8220;Bringe jemanden zum Tanzen&#8221;) mit der Präzision einer erfahrenen Attentäterin vor.</p>
<p>Lambert &amp; Rilstone (US, 1994, Original &#8220;Once upon a time&#8230;&#8221;)<strong> &#8220;Es war einmal&#8230;&#8221;</strong> (Amigo)<br />
Ein Kartenablegespiel, bei der es um die fließende, kooperative (bzw. kompetitive) Erzählung eines Märchens anhand klassischer Märchenelemente auf den jeweiligen Handkarten geht. Eine <a href="http://www.brettspiele-report.de/es-war-einmal/">Beschreibung</a> und <a href="http://www.drosi.de/rezension/ami07700.htm">Bewertung</a> sowie (<a href="http://boardgamegeek.com/thread/568199/review-from-a-disappointed-storyteller">konstruktive) Kritik</a> ist angebracht; auch bei uns wurde das Märchen relativ lang (was gut ist), allerdings etwas monologiserend, da die entsprechenden Karten zum Unterbrechen nicht auf den Händen waren. Als kommerzielle Variationen bieten sich <a href="http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/12039/once-upon-a-time-dark-tales">Dark Tales</a> an, der Spielmechanismus lässt sich mit beliebigen anderen Genres &#8216;füllen&#8217;.</p>
<p>Leslie Scott (US, 1989) <strong>&#8220;Jenga&#8221; </strong>(Hasbro)<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Jenga"><br />
Beschreibung</a><br />
Ein geschicklichkeitsspiel ähnlich wie bei Mikado; es müssen quaderförmige Steine aus einem Turm herausgelöst und oben aufgeschichtet werden, ohne dass der Turm umfällt.<br />
Erfolgreichste Variation (Add-On) bei uns:<br />
Nach erfolgreicher Ablage eines Steins wird vom Spieler eine für die nächsten zwei Spieler geltende Zusatzregel aufgestellt, z.B. &#8220;Es darf nur die linke Hand benutzt werden&#8221;, &#8220;Mache einen Fisch nach, während du den Block ziehst&#8221;, &#8220;Steine dürfen nur senkrecht abgelegt werden&#8221; aber auch &#8220;die nächsten Zusatzregeln gelten für eine ganze Runde&#8221; (diese Regeln gälte allerdings weiterhin nur für die nächsten beiden Spieler).</p>
<p><strong>&#8220;Wer ist es?&#8221;</strong> (Hasbro 1990)<br />
Hier eine <a href="http://www.spieletest.at/spiel.php?ID=1937">Beschreibung und Bewertung</a> des Spiels.<br />
Variation von Julia: Einsatz eigener Personen- oder Objektkarten; Verwendung vorgefertigter Fragekärtchen (soweit ich es verstanden habe, bin mir da leider nicht ganz sicher&#8230; <img src='http://edublog.me/spieleseminar/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  )</p>
<p><strong>Reverses Bullshit-Bingo im Unterricht</strong> (?)<br />
Wie soll man es sonst nennen&#8230;?<br />
Unbemerkt vom Lehrer muss der jeweilige Spieler bestimmte Begriffe oder Phrasen in seine Antworten oder Konversationen einbauen. Das Spiel ähnelt in dieser Hinsicht &#8220;Erwischt!&#8221;, es wäre spannend, mehr über die aktuelle (oder klassische?) Kultur subversiver Spiele im Unterricht bzw. an der Schuler heraus zu finden. Was ist z.B. mit dem gekonnten Papierkorb-Knüll-Basketball-Wurf, wenn der Lehrer es nicht mitbekam? Die meisten Spiele hatten ihren Reiz durch das Gefühl des &#8220;Spiel im Spiel&#8221;, wobei die übergeordnete Regelinstanz (der Lehrer) als zu touchierende Grenze wirkte.</p>
<p><strong>&#8220;Platine Cologne&#8221;</strong> &#8211; <a href="http://www.platine-cologne.de/11/">Link</a><br />
Die PLATINE ist ein Festival, welches sich im Spannungsfeld zwischen elektronischer Kunst und alternativen Spielformen bewegt und 2011 zum zweiten Mal stattfindet.</p>
<p><strong>&#8220;Reactable&#8221; &#8211; </strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=0h-RhyopUmc">Youtube-Link</a><br />
Der Reactable ist ein haptisches Interface (Kuben und interaktive Tischprojektion) zur Erzeugung, Mischung und Manipulation von Tönen.</p>
<p><strong>Ausstellungsobjekte</strong></p>
<ul>
<li>&#8220;Coincidence Engine Two&#8221;, Madan &amp; Macintosh &#8211; <a href="http://www.undefine.ca/en/projects/coincidence-engines/coincidence-engine-two-approximate-demarcator-of-constellations-in-other-cosmos/">Link</a><strong> </strong></li>
<li>&#8220;Coincidence Engine One&#8221;, Madan &amp; Macintosh &#8211; <a href="http://www.undefine.ca/en/projects/coincidence-engines/coincidence-engine-one-universal-people%E2%80%99s-republic-time/">Link</a><strong> </strong></li>
<li>&#8220;Symphony for Dot Matrix Printers&#8221;, Madan &amp; Macintosh &#8211; <a href="http://www.undefine.ca/en/projects/symphony-for-dot-matrix-printers/symphony-2/">Link</a></li>
<li>&#8220;Performance 2010 Ei Wada&#8221; Nam Jun Paik &#8211; <a href="http://www.youtube.com/watch?v=l7r1_-DTEfw">Youtube-Link</a></li>
</ul>
<p><strong>Feedback</strong></p>
<p>Eindrücke und Wünsche zum Seminar durch die Studierenden:</p>
<ul>
<li>Klarere Darstellung von Zielen der jeweiligen Sitzungen gewünscht</li>
<li>Darstellung des Inhalts der jeweiligen Sitzungen über Kurzvortrag des Seminarleiters gewünscht</li>
<li>Bessere Zuordnung der ausgegebenen Texte sowie mehr/klarere Fragen dazu gewünscht</li>
<li>Seminarleitung war nett (ich deute das als: umgänglich und flexibel), aber eine autoritärere, d.h. direktivere Art der Seminarleitung wäre wünschenswert</li>
<li>Liste mit allen angesprochenen Spielen wäre hilfreich</li>
<li>Präsenzsitzungen vor Ort wurden als sehr positiv wahrgenommen</li>
<li>Virtueller Seminarordner (in diesem Fall Dropbox) mit allen Texten an &#8216;einem Ort&#8217; war sehr komfortabel</li>
</ul>
<p>Eindrücke und Wünsche des Seminarleiters</p>
<ul>
<li>Bin sehr erfreut, die Bekanntschaft mit Kölner Studierenden gemacht zu haben; Psychologie, Kunst(pädagogik) und Studium Generale scheint eine gute Mischung zu ergeben!</li>
<li>Schnellst entwickeltes und interessantestes Rules-Only-Spiel mit &#8220;Rats &#8216;n&#8217; Stats&#8221; gesehen.</li>
<li>Die diversesten und interessantesten Ideen auf die Frage bekommen: &#8220;Welches Spiel stellt eurer Meinung nach das Studium am ehesten dar?&#8221;</li>
<li>Alle Teilnehmer sind tatsächlich auch selbst Spieler. Und sitzen im Seminar, ohne dass sie Leistungsnachweise benötigen.</li>
<li>Die Online-Sitzungen liefen viel besser als erwartet (wir haben in Folge spannender Diskussionen fast immer überzogen) &#8211; was allerdings auch an der kleinen Teilnehmerzahl liegen könnte.</li>
<li>Real-Virtuelle Sitzungen mit Videolink sind eine feine Sache.</li>
<li>Muss mich besser strukturieren und organisieren für Blöcke.</li>
<li>Sehr, sehr kleine Seminar führen sich ganz anders als solche mit 15-30 Studierenden.</li>
<li>Blockseminare ähneln Europa-in-drei-Tagen-Touren, wöchentliche Seminare eher langestreckten Backpacking-Touren.</li>
<li>Hatte noch nie 100% der Studierenden am Ende des Seminars.</li>
<li>Hatte mit Stephanie quasi eine Tutorin mit Insiderwissen im Seminar, prima!</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Blog für digitale Spielkultur</title>
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		<pubDate>Fri, 01 Jul 2011 14:57:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>stephanie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Stephanie]]></category>

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		<description><![CDATA[http://spielkultur.ea.de/kategorien/lesenswert/lesenswert-9-gamification-das-deutsche-computerspielemuseum-und-esrb-ratings-fur-downloadspiele]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/lesenswert/lesenswert-9-gamification-das-deutsche-computerspielemuseum-und-esrb-ratings-fur-downloadspiele">http://spielkultur.ea.de/kategorien/lesenswert/lesenswert-9-gamification-das-deutsche-computerspielemuseum-und-esrb-ratings-fur-downloadspiele</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Costikyan und Spieldesign: 14 Designelemente</title>
		<link>http://edublog.me/spieleseminar/2011/06/30/costikyan-und-spieldesign-14-designelemente/</link>
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		<pubDate>Thu, 30 Jun 2011 21:48:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wey</dc:creator>
				<category><![CDATA[Erzählungen]]></category>
		<category><![CDATA[Regeln]]></category>
		<category><![CDATA[Spieldesign]]></category>

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		<description><![CDATA[Es folgt eine Zusammenfassung der 14 Designelemente, die Costikyan in seinem Aufsatz von 1994 &#8220;I have no words and I must design&#8221; nennnt. Für euch als Spieldesigner (und für das Spiel bzw. dessen Intention) werden einige wichtiger als andere sein. &#8230; <a href="http://edublog.me/spieleseminar/2011/06/30/costikyan-und-spieldesign-14-designelemente/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es folgt eine Zusammenfassung der 14 Designelemente, die Costikyan in seinem Aufsatz von 1994 <a href="http://www.costik.com/nowords.html">&#8220;I have no words and I must design&#8221;</a> nennnt. Für euch als Spieldesigner (und für das Spiel bzw. dessen Intention) werden einige wichtiger als andere sein. Aber es ist generell hilfreich, sein entstehendes Spiel auf die Elemente hin abzuklopfen; auch, wenn man einmal in der kreativen Phase &#8216;steckenbleibt&#8217;.<span id="more-681"></span></p>
<p><strong>Hauptdesignelemente</strong></p>
<ol>
<li>Decision Making (bedeutungsvolle, nachhaltige Entscheidungen?)<br />
What decisions do players make in this game?</li>
<li>Goals (klare Ziele?)<br />
What are the players&#8217; goals? Can the game support a variety of different goals? What facilities exist to allow players to strive toward their various goals?</li>
<li>Opposition (Gegner und &#8216;bewußte&#8217; Widerstände?)<br />
What provides opposition? What makes the game a struggle?</li>
<li>Managing Resources (Ressourcen?)<br />
What resources does the player manage? Is there enough diversity in them to require tradeoffs in making decisions? Do they make those decisions interesting?</li>
<li>Game Tokens (bewegliche Spielmaterialien?)<br />
What are the players&#8217; tokens? What are these tokens&#8217; abilities? What resources do they use? What makes them interesting?</li>
<li>Information ((Un)Klarheit von Regeln und Spielzuständen)<br />
Given the decisions players are required to make, what information do they need? Does the game provide the information as and when needed? Will reasonable players be able to figure out what information they need, and how to find it?</li>
</ol>
<p><strong>Weitere Designelemente</strong></p>
<ol>
<li>Diplomacy (Handeln, Verbünden, Betrügen?)<br />
How can players help or hinder each other? What incentives do they have to do so? What resources can they trade?</li>
<li>Color (Gestaltung des Spielmaterials?)<br />
How does the game evoke the ethos and atmosphere and pageantry of its setting? What can you do to make it more colorful?</li>
<li>Simulation (Gestaltung der Spielregeln?)<br />
How can elements of simulation strengthen the game?</li>
<li>Variety of Encounter (Abwechslungsreichtum?)<br />
What things do the players encounter in this game? Are there enough things for them to explore and discover? What provides variety? How can we increase the variety of encounter?</li>
<li>Position Identification (Rollenidentifikation?)<br />
What can you do to make the player care about his position? Is there a single game token that&#8217;s more important than others to the player, and what can be done to strengthen identification with it? If not, what is the overall emotional appeal of the position, and what can be done to strengthen that appeal? Who &#8220;is&#8221; the player in the game? What is his point of view?</li>
<li>Roleplaying (Ausleben der Rolle?)<br />
How can players be induced to roleplay? What sorts of roles does the system permit or encourage?</li>
<li>Socializing (Gemeinschaftliches Miteinander der Spieler?)<br />
How can the game better encourage socialization?</li>
<li>Narrative Tension (Erzählerische Spannung?)<br />
What can be done to make the game tense?</li>
</ol>
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		</item>
		<item>
		<title>Gratis-Spiele, die hängen bl(ie/ei)ben</title>
		<link>http://edublog.me/spieleseminar/2011/06/30/gratis-spiele-die-hangen-blieeiben/</link>
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		<pubDate>Thu, 30 Jun 2011 18:27:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wey</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spielbeispiele]]></category>
		<category><![CDATA[Wey]]></category>

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		<description><![CDATA[Meine kleine Liste willkürlich zusammen gestellter, frei erhältlicher (Computer)Spiele&#8230; Beste Parodie auf bekannte Spielprinzipien Upgrade Complete &#8211; hier lässt sich wirklich alles mit entsprechendem &#8220;Geld&#8221; upgraden. Eine Parodie auf das klassische behavioristische Spieldesign? http://www.kongregate.com/games/ArmorGames/upgrade-complete Super PSTW Action RPG &#8211; PSTW &#8230; <a href="http://edublog.me/spieleseminar/2011/06/30/gratis-spiele-die-hangen-blieeiben/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Meine kleine Liste willkürlich zusammen gestellter, frei erhältlicher (Computer)Spiele&#8230;<span id="more-655"></span></p>
<p><strong>Beste Parodie auf bekannte Spielprinzipien</strong></p>
<p>Upgrade Complete &#8211; hier lässt sich <em>wirklich alles</em> mit entsprechendem &#8220;Geld&#8221; upgraden. Eine Parodie auf das klassische behavioristische Spieldesign?<br />
<a href="http://www.kongregate.com/games/ArmorGames/upgrade-complete">http://www.kongregate.com/games/ArmorGames/upgrade-complete</a></p>
<p>Super PSTW Action RPG &#8211; PSTW steht für &#8220;Press Space to Win&#8221;<br />
<a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/495903">http://www.newgrounds.com/portal/view/495903</a></p>
<p>Die visuell aufbereitete, gesprochene Rezension von Axman13 zu diesem Spiel hätte es fast in die nächste Kategorie geschafft:</p>
<p><p><a href="http://edublog.me/spieleseminar/2011/06/30/gratis-spiele-die-hangen-blieeiben/"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=4Z2Z23SAFVA">http://www.youtube.com/watch?v=4Z2Z23SAFVA</a></p>
<p><strong>Traurigste transmediale Darstellung eines Spiels</strong></p>
<p>Lässt sich der Inhalt eines Mediums (Spiel) durch ein anderes darstellen?<br />
Was geht verloren, was wird gewonnen?</p>
<p>Trailer for upcoming zombie game: Dead Island<br />
<a href="http://www.boingboing.net/2011/02/17/trailer-for-upcoming.html">http://www.boingboing.net/2011/02/17/trailer-for-upcoming.html</a></p>
<p>Every Day the Same Dream<br />
<a href="http://www.boingboing.net/2010/06/03/video-molleindustria.html">http://www.boingboing.net/2010/06/03/video-molleindustria.html</a></p>
<p><strong>Unerwartetste klassisch-didaktische Lernerfahrung</strong></p>
<p>Fake for Real &#8211; Es steckt Baudrillard&#8217;sches Potenzial im Klassiker &#8220;Memory&#8221;<br />
<a href="http://www.fakeforreal.com/">http://www.fakeforreal.com/</a></p>
<p>Big Al &#8211; das Leben eines Allosaurusjungen<br />
<a href="http://www.bbc.co.uk/sn/prehistoric_life/games/big_al/">http://www.bbc.co.uk/sn/prehistoric_life/games/big_al/</a></p>
<p>Light Bot &#8211; Programmieren Lernen<br />
<a href="http://armorgames.com/play/2205/light-bot">http://armorgames.com/play/2205/light-bot</a></p>
<p>Add&#8217;em up &#8211; Addieren und Subtrahieren üben<br />
<a href="http://www.addictinggames.com/puzzle-games/addemup.jsp">http://www.addictinggames.com/puzzle-games/addemup.jsp</a></p>
<p>Pandemic 2 &#8211; Eine Krankheit spielen&#8230;<br />
<a href="http://www.addictinggames.com/pandemic2.html">http://www.addictinggames.com/pandemic2.html</a></p>
<p>Bridgebuilder &#8211; Statik kann Spaß machen&#8230;<br />
<a href="http://www.google.de/#sclient=psy&amp;hl=de&amp;safe=off&amp;source=hp&amp;q=bridgebuilder+download&amp;aq=f&amp;aqi=g-s1&amp;aql=&amp;oq=&amp;pbx=1&amp;bav=on.2,or.r_gc.r_pw.&amp;fp=2dc6757f5b631129&amp;biw=1145&amp;bih=593">Google-Suchlink</a></p>
<p><strong>Die gemeinsten behavioristisch funktionierenden Zeitfresser</strong></p>
<p>Monster&#8217;s Den &#8211; Und es geht weiter, weiter, weiter&#8230;<br />
<a href="http://www.addictinggames.com/strategy-games/monstersden.jsp">http://www.addictinggames.com/strategy-games/monstersden.jsp</a></p>
<p>Vector Tower Defense &#8211; hypnotisch!<br />
<a href="http://www.candystand.com/play/vector-td">http://www.candystand.com/play/vector-td</a></p>
<p>Cursed Treasure &#8211; (Tower Defense) Sammeln und Aufsteigen<br />
<a href="http://www.addictinggames.com/cursed-treasure-game.html">http://www.addictinggames.com/cursed-treasure-game.html</a></p>
<p>Extrapreis: Der vermutlich erfolgloseste Versuch, dieses Prinzip auf etwas Sinnvolles anzuwenden: Chore Wars &#8211; Claim Experience Points for Housework<br />
<a href="http://www.chorewars.com/index.php">http://www.chorewars.com/index.php</a></p>
<p><strong>Das interessanteste Potenzial für Stealth-Teaching</strong></p>
<p>The Last Stand &#8211; Geographie, Routenplanung, Haushaltsführung<br />
<a href="http://armorgames.com/play/1443/the-last-stand-2">http://armorgames.com/play/1443/the-last-stand-2</a></p>
<p>Warfare 1917 &#8211; Die Schrecken des ersten Weltkriegs und die Sinnlosigkeit des Sterbens auf dem Schlachtfeld<br />
<a href="http://armorgames.com/play/2267/warfare-1917">http://armorgames.com/play/2267/warfare-1917</a></p>
<p>Mytheria &#8211; Systemisches Denken<br />
<a href="http://www.kongregate.com/games/DiffusionGames/mytheria">http://www.kongregate.com/games/DiffusionGames/mytheria</a></p>
<p><strong>Die interessantesten Spielideen</strong></p>
<p>Steambirds &#8211; Rundenbasiertes Taktikspiel<br />
<a href="http://armorgames.com/play/5426/steambirds">http://armorgames.com/play/5426/steambirds</a></p>
<p>99 Bricks &#8211; Interessantes Mashup aus Jenga und Tetris<br />
<a href="http://www.kongregate.com/games/WeirdBeardGames/99-bricks">http://www.kongregate.com/games/WeirdBeardGames/99-bricks</a></p>
<p>Die Anstalt &#8211; Psychiatrie für misshandelte Kuscheltiere (ist zwar &#8216;Werbung&#8217;, aber angenehm &#8220;disturbing&#8221;)<br />
<a href="http://www.parapluesch.de/">http://www.parapluesch.de/</a></p>
<p>Chronotron &#8211; Wenn du viele wärst&#8230;<br />
<a href="http://armorgames.com/play/1567/chronotron">http://armorgames.com/play/1567/chronotron</a></p>
<p>Shift &#8211; Konstruktivismusmetapher in S/W<br />
<a href="http://www.addictinggames.com/shift3.html">http://www.addictinggames.com/shift3.html</a></p>
<p>Orisinal Games &#8211; Microart, kein Spiel länger als eine Minute; kleine Spielideen, einfache bzw. bekannte Spielmechanismen, ästhetische Umsetzung<br />
<a href="http://www.ferryhalim.com/orisinal/">http://www.ferryhalim.com/orisinal/</a></p>
<p><strong>Game Reviews<br />
</strong></p>
<p>Ayiti: the Cost of Life walkthrough, review, discussion, hints and tips &#8230;<br />
<a href="http://jayisgames.com/archives/2006/11/cost_of_life.php">http://jayisgames.com/archives/2006/11/cost_of_life.php</a></p>
<p>Colossal Cave &#8211; Wir sprachen darüber: Das Textadventure &#8220;Zork&#8221; und seine Vorläufer<br />
<a href="http://www.rockpapershotgun.com/2011/06/04/colossal-cave-review/">http://www.rockpapershotgun.com/2011/06/04/colossal-cave-review/</a></p>
<p>Monopoly Killer: Perfect German Board Game Redefines Genre<br />
<a href="http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/magazine/17-04/mf_settlers?currentPage=all">http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/magazine/17-04/mf_settlers?currentPage=all</a></p>
<p><strong>Diverser Pofel</strong></p>
<p><strong></strong>Eines der ältesten, weitverbreitetsten Spielgenres, mit sehr unterschiedlichen kulturellen Kontextualisierungen<br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Cross_and_circle_game">http://en.wikipedia.org/wiki/Cross_and_circle_game</a></p>
<p>Scoyo &#8211; Bertelsmanns gescheiterter Versuch, die Inhalte verbindlicher Lehrpläne in tausenden von Spielen abzubilden<a href="http://www-de.scoyo.com/ausprobieren.html"></p>
<p>http://www-de.scoyo.com/ausprobieren.html</a></p>
<p>How to Adapt Milton Bradley’s “Twister” Game for blind people<br />
<a href="http://www.nfb.org/images/nfb/Publications/fr/fr27/4/fr270417.htm">http://www.nfb.org/images/nfb/Publications/fr/fr27/4/fr270417.htm</a></p>
<p>http://www.boingboing.net/2010/12/16/greenpeace-v-big-oil.html</p>
<p>http://www.boingboing.net/2009/11/22/augmented-reality-ri.html</p>
<p>Human Vs Zombie Survival MMORPG Game</p>
<p>http://www.brainchef.com/securom/zombie.game</p>
<p>idleworm: gulf war game</p>
<p>http://www.idleworm.com/nws/2002/11/iraq2.shtml</p>
<p><a href="http://armorgames.com/play/1376/punk-o-matic">http://armorgames.com/play/1376/punk-o-matic</a></p>
<p>http://armorgames.com/play/7237/punk-o-matic-2</p>
<p>http://jacksonpollock.org/</p>
<p>http://armorgames.com/play/1623/music-catch</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Rats&#8217;n&#039;Stats -Prolog</title>
		<link>http://edublog.me/spieleseminar/2011/06/30/ratsnstats-prolog/</link>
		<comments>http://edublog.me/spieleseminar/2011/06/30/ratsnstats-prolog/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 30 Jun 2011 09:56:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>danny</dc:creator>
				<category><![CDATA[Danny]]></category>
		<category><![CDATA[Spielidee]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://edublog.me/spieleseminar/?p=667</guid>
		<description><![CDATA[Rats &#8216;n&#8217; Stats -Prolog Was passiert, wenn man Freunde in ein Setting setzt, das eine gute Ausrede dafür ist, Fragen zu stellen, die man sonst nie gestellt hätte? a) Die erste Idee zu diesem Spiel war eine Art Regelgrundgerüst: Die &#8230; <a href="http://edublog.me/spieleseminar/2011/06/30/ratsnstats-prolog/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="font-family: Calibri,sans-serif"><span style="font-size: medium">Rats &#8216;n&#8217; Stats -Prolog</span></span></strong></p>
<p><span style="font-family: Calibri,sans-serif"><span style="font-size: medium">Was passiert, wenn man Freunde in ein Setting setzt, das eine gute Ausrede dafür ist, Fragen zu stellen, die man sonst nie gestellt hätte?<span id="more-667"></span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000"><span style="font-family: Calibri,sans-serif"><span style="font-size: medium">a) Die erste Idee zu diesem Spiel war eine Art Regelgrundgerüst: Die Regeln für einen Spieler sollten sich abhängig von den Aktionen seiner Mitspieler ändern. Zu dem Gerüst passt eine Narration, die sich an ein behavioristisches Weltbild anlehnt. Von hier aus kam auch die Idee des Laborsettings.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000"><span style="font-family: Calibri,sans-serif"><span style="font-size: medium">b) Es besteht eine Übereinstimmung zwischen Spiel und sozialer Realität. Beide nutzen ausgehandelte Regeln und bilden ein hilfreiches Gerüst der Handlungsorientierung. In Rats&#8217;n&#8217; Stats steht diese Orientierung auf wackligen Beinen: Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen hat es hat keine Mechanismen, die Spieler direkt vor moralischen Übergriffen anderer Spieler beschützen. Das Spiel lässt Raum für Konflikte in der Grauzone der Spielmoral, in der sich Spieler gegenüber stehen (Wo hört für andere und für mich Spiel auf? Wo beginnt Ernst/ Realität?).</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000"><span style="font-family: Calibri,sans-serif"><span style="font-size: medium">Dieses Spiel lässt andere Freiheiten als gewöhnliche Spiele. Es dabei genauso fair und unterhaltsam, wie die jeweiligen Spieler es sich gestalten. In welchem Maße das Spiel zu den &#8216;Unusable Games&#8217; gezählt werden muss, hängt demnach von der (gemeinsamen) Art es zu spielen ab.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000"><span style="font-family: Calibri,sans-serif"><span style="font-size: medium"><em>Das ist die aktuellste Version meines Prologs.</em></span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000"><span style="font-family: Calibri,sans-serif"><span style="font-size: medium"><em>Sollte ich noch etwas ergänzen/ wegnehmen? Reicht das zum Geleit oder ist das vielleicht schon zu viel? Speziell bei Teil a) bin ich unsicher. Sollte ich den Prolog in ein Dokument mit den Regeln packen oder diese zwei Teile doch trennen?<br />
</em></span></span></span></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Metaspielregeln und Ethik</title>
		<link>http://edublog.me/spieleseminar/2011/06/30/metaspielregeln-und-ethik/</link>
		<comments>http://edublog.me/spieleseminar/2011/06/30/metaspielregeln-und-ethik/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 30 Jun 2011 08:35:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wey</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pervasive Games]]></category>
		<category><![CDATA[Spieldefinition]]></category>
		<category><![CDATA[Spieldesign]]></category>
		<category><![CDATA[Wey]]></category>

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		<description><![CDATA[Ethik und Änderung/Manipulation/Sabotage von Metaspielregeln &#8211; wie können Spiele so verändert werden, dass sie sich in ihren Regeln und Narrationen, im Spielverständnis selbst, in Frage stellen &#8211; und ohne, dass es zu Traumatisierungen durch brutale Brechungen kommt? Maze: http://www.aeonity.com/ab/games/strategy-puzzles/the-maze.php Ein &#8230; <a href="http://edublog.me/spieleseminar/2011/06/30/metaspielregeln-und-ethik/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ethik und Änderung/Manipulation/Sabotage von Metaspielregeln &#8211; wie können Spiele so verändert werden, dass sie sich in ihren Regeln und Narrationen, im Spielverständnis selbst, in Frage stellen &#8211; und <em>ohne</em>, dass es zu Traumatisierungen durch brutale Brechungen kommt?</p>
<p><a href="http://edublog.me/spieleseminar/2011/06/30/metaspielregeln-und-ethik/"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p>
<p>Maze: <a href="http://www.aeonity.com/ab/games/strategy-puzzles/the-maze.php">http://www.aeonity.com/ab/games/strategy-puzzles/the-maze.php</a></p>
<p><strong>Ein paar Metaregeln:</strong></p>
<ul>
<li>1. &#8220;Du begibst dich freiwillig in den <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Magic_Circle_%28virtual_worlds%29">magischen Kreis</a> und kannst jederzeit wieder aussteigen.&#8221;</li>
<li>2. &#8220;Das Spiel bleibt im magischen Kreis.&#8221;</li>
<li>3. &#8220;Deine Züge liegen in deiner Entscheidung &#8211; und sind entscheidend.&#8221;<br />
Metaregelerweiterung dazu: &#8220;&#8230;denn das Spiel wurde fair geschaffen.&#8221;</li>
<li>4. &#8220;Regeln ändern sich nicht während des Spiels&#8221;;<br />
Metaregelerweiterung dazu: &#8220;&#8230;es sei denn, es steht so in den Regeln.&#8221;</li>
</ul>
<p>Künstlerische (oder andere) Brechungen dazu:</p>
<ul>
<li>1. Steven Stern (1982) &#8220;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mazes_and_Monsters">Mazes and Monsters</a>&#8221; mit Tom Hanks; David Fincher (1997) &#8220;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Game_%28film%29">The Game</a>&#8221; mit Michael Douglas; David Cronenberg (1999) &#8220;<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/EXistenZ">eXistenZ</a>&#8221; mit Jude Law.</li>
<li>2. Das <a href="http://www.aeonity.com/ab/games/strategy-puzzles/the-maze.php">&#8220;Maze&#8221;</a>-Spiel, s. Link; der virtuelle Gegner <a href="http://www.destructoid.com/the-memory-card-03-the-encounter-with-psycho-mantis-31477.phtml">Psycho Mantis in &#8220;Metal Gear Solid&#8221;</a></li>
<li>3. <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Nim-Spiel">&#8220;Nim&#8221;</a>-Spiel; Garry Shirts <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/StarPower_%28game%29">&#8220;Starpower&#8221;</a>; Adventure-Games mit gescripteten linearen Verlauf</li>
<li>4. <a href="http://www.google.de/url?sa=t&amp;source=web&amp;cd=1&amp;ved=0CBkQFjAA&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.acadiau.ca%2F~dreid%2Fgames%2FGame_descriptions%2FBarnga1.htm&amp;rct=j&amp;q=barnga&amp;ei=sLMMTtzNHY3vsgas8vzWDg&amp;usg=AFQjCNEMOaEclktpVDIFVBEUcb39wyCz_Q&amp;sig2=R6M75dVZe1Oo3EsNeT78AQ&amp;cad=rja">&#8220;Barnga&#8221;</a></li>
</ul>
<p><strong>Aufgabe:</strong></p>
<p>Fallen euch weitere Beispiele aus dem Bereich Spiel, TV, Film, Radio, Literatur, Theater etc. etc. ein?</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Real-Virtuelles Seminar 27.06.2011: Ethik, Kunst und Krise</title>
		<link>http://edublog.me/spieleseminar/2011/06/28/real-virtuelles-seminar-27-06-2011-ethik-kunst-und-krise/</link>
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		<pubDate>Tue, 28 Jun 2011 09:52:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wey</dc:creator>
				<category><![CDATA[(virtuelles) Seminar]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Kunst des Spieldesigns besteht darin, ein interessantes, prinzipiell lösbares Problem zu schaffen, wo vorher keines war. Die Kunst guten Spieldesigns besteht darin, dem Spieler selbst auswählen zu lassen, wie die Lösung dieses Problems aussehen könnte. Die Kunst exzellenten Spieldesigns &#8230; <a href="http://edublog.me/spieleseminar/2011/06/28/real-virtuelles-seminar-27-06-2011-ethik-kunst-und-krise/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Kunst des Spieldesigns besteht darin, ein interessantes, prinzipiell lösbares Problem zu schaffen, wo vorher keines war. Die Kunst guten Spieldesigns besteht darin, dem Spieler selbst auswählen zu lassen, wie die Lösung dieses Problems aussehen könnte. Die Kunst exzellenten Spieldesigns besteht darin, den Spieler herauszufordern, ganz eigene Lösungen &#8211; und damit eigene Spiele &#8211; zu finden.</p>
<p>Das selbe könnte man von einer <strong>Unterrichtssituation</strong> sagen. Schüler &#8211; oder Kinder &#8211; scheinen Herausforderungen zu suchen. Pech (oder?), wenn dies nicht die Fragestellung der Unterrichtseinheit sondern deren Infragestellung ist: &#8220;Jede Unterrichtsstunde ein Experiment in deviantem Verhalten.&#8221;<span id="more-637"></span><strong> </strong></p>
<p>Es gab Beispiele für &#8220;Drei Striche unterschiedlicher Länge&#8221;, bei denen Schüler durch Positionierung innerhalb einer geheim abgesprochenen Gruppe positioniert wurden, um ihr Urteil zu beeinflussen; Ähnliches beim &#8220;Schätzen, wieviel Erbsen im Glas sind&#8221;, mit angeschriebenen Vorgaben an der Tafel; oder der Preis eines Autos mit nicht damit verbundenen Zufallszahlen. Wie bei optischen Täuschungen kann das Umfeld das beeinflussen, was im Fokus steht. Ähnlich bei dem Psychologie-Hochschullehrer, bei dem die Studenten sich nach geheimer Absprache immer dann besonders interessiert gaben (seine &#8220;Belohnung&#8221;), wenn er eine bestimmte Verhaltensweise zeigte (z.B. in die Mitte der Tafel schrieb); nach einiger Zeit war das gewünschte Verhalten, ohne dass es dem Lehrer bewußt war, ankonditioniert.</p>
<p><strong>Behavioristische Prinzipien</strong>, wie man sie im <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php?print=1">Spieldesign</a> anwendet, finden ebenfalls Einzug in Lehrsituationen (z.B. <a href="http://gamingtheclassroom.wordpress.com/">Gaming the Classroom</a>).  Aber ist dies 1.) ethisch vertretbar und 2.) von der Vermittlung einer  Methode &#8211; nämlich Kopplung von erwünschtem Verhalten-Belohnung &#8211;  wünschenswert?  Sollten bestimmte erwünschte Verhaltensweisen einfach  antrainiert werden, wenn die zu Grunde liegenden Bedingungen komplexer  Natur sind &#8211; wie z.B. beim <a href="http://www.f4.htw-berlin.de/%7Eweberwu/didaktics/WS0910/Behavioristic-game.shtml">&#8220;Praising Game&#8221;</a>?</p>
<p>Die <strong>Mathematische Spieltheorie</strong> geht da von einem rein rational auf Maximierung des &#8216;Gewinns&#8217; ausgehenden Spieler aus, bei der sich wie beim <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Gefangenendilemma">Gefangenendilemma</a> oder dem <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Hotellings_Gesetz">Eisverkäufer-am-Strand</a> allerdings trotzdem nicht unbedingt ein für alle wünschenswerter Zustand automatisch einstellt.<br />
Spieltipp für narratives Skinning des Gefangenendilemmas:<a href="http://www.boingboing.net/2010/06/16/operation-bp-bullsht.html"> Operation BP: Bullshit-Plug.</a> Ein interessanter Ansatz, um die ethische Dimension zu integrieren.</p>
<p>Noch ein Hinweis auf das <strong>Wintersemester 2011/2012</strong>, bei der sich verschiedene Dozenten zusammen finden, um unter dem <a href="http://whatsnext2011.wordpress.com">Oberthema &#8220;What&#8217;s next?&#8221;</a>. Aus der Beschreibung:</p>
<blockquote><p>What’s next? Wohin geht die Kunst nach der Krise? Gab und gibt es in der Kunst überhaupt eine Krise? Welche Themen werden künftig wichtig? Ist es ein Comeback des Realen, eine neue Wahrhaftigkeit, Eigentlichkeit, Ehrlichkeit? &#8211; oder gerät inmitten all des Wandels gar die Kunst selbst ins Wanken? Oder auf Abwege?<br />
Im Projekt WHAT&#8217;S NEXT? wird nicht nur die bildenden Kunst und deren Anwendung als Pädagogik (= Kunstpädagogik) befragt &#8211; sondern auch andere, benachbarte Disziplinen, Methoden, Verfahrensweisen und Praktiken. Sechs parallele Lehrveranstaltungen am Institut für Kunst &amp; Kunsttheorie der Universität zu Köln beteiligen sich im Wintersemester 2011/12 an am Projekt WHAT&#8217;S NEXT?</p></blockquote>
<p><strong>Verstreutes</strong></p>
<ul>
<li>Kunsttipp: <a href="http://uebermorgen.com/">http://uebermorgen.com/</a></li>
<li><a href="http://de.engadget.com/2011/06/26/solarbetriebener-3d-drucker-kennt-keine-recourcenknappheit-ist/">3D-Printer</a>, der als Rohmaterial Sand und als Energiequelle Solarenergie verwendet. Irgendwie von einer ruhigen Metaphorik geprägt, und glücklicherweise nicht so reisserisch wie der <a href="http://de.engadget.com/2011/06/07/solar-bikini-ist-bescheuert-aber-immer-fur-eine-schlagzeile-gut/">Solar-Bikini</a>.</li>
</ul>
<p><strong>Über Spiele und Spieldesigner</strong></p>
<p>Greg Costikyans legendäres paranoides Tischrollenspiel (Pen-and-Paper, alles im Kopf und auf Papier) <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Paranoia_%28role-playing_game%29">&#8220;Paranoia&#8221;</a>:</p>
<blockquote><p>The game&#8217;s main setting is an immense and futuristic city called Alpha Complex, which is controlled by The Computer, a <a title="Civil service" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Civil_service">civil service</a> <a title="Artificial intelligence" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence">AI</a> construct. The Computer serves as the game&#8217;s principal <a title="Antagonist" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Antagonist">antagonist</a>, and fears a number of threats to its &#8216;perfect&#8217; society, such as The Outdoors, <a title="Mutant (fictional)" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mutant_%28fictional%29">mutants</a>, and <a title="Secret society" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Secret_society">secret societies</a> (especially <a title="Communism" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Communism">Communists</a>). To deal with these threats, The Computer employs <em>Troubleshooters</em>, whose job is to go out, find trouble, and shoot it. (&#8230;) Frequently the player characters receive missions that are  incomprehensible, self-contradictory or fatal and side-missions which  conflict with any other instructions the players may have received, and  are issued equipment that is dangerous, faulty or &#8220;experimental&#8221; (&#8230;).</p></blockquote>
<p>Kann so ein Spiel Spaß machen? Hölle, ja! Lässt sich gut gegen <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Violence_%28role-playing_game%29">Costikyans &#8220;Violence&#8221; (kostenlos downloadbar)</a> stellen, ein Rollenspiel, das definitiv <em>keinen</em> Spaß machen soll, weil es als Kritik an oberflächlichen, sinnentleerten Rollenspielsystemen gemeint ist.</p>
<p>Spieldesigner Chris Crawfords <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Crawford_%28game_designer%29#The_Dragon_Speech">&#8220;Dragon Speech&#8221;</a> enthält ähnliche Kritik an großen Publishern und die Möglichkeiten von Spiel als ausdruckstarkes, eigenständiges, künstlerisches Medium &#8211; der Drache.</p>
<p>Jason Rohrer als unabhängiger Spielentwickler verfolgt dieses Ideal, auch auf das Risiko des Unverständnisses hin: <a href="http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/">http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/</a><br />
Z.B. mit <a href="http://insideastarfilledsky.net/">http://insideastarfilledsky.net/</a> worauf der folgende Kommentar entstand:<br />
&#8220;????&#8221;</p>
<p>&nbsp;</p>
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