Grober Ablauf des Blockseminars am Sonnabend
0. Vorstellung und Organisation
Gegenseitige Vorstellung
(Spiele mitgebracht?)
Spiel: Variation des Baumwollknäul-Kennenlernspiels
- Gelbes Ei: Eigenen Name sagen und weiterwerfen (Gegenwart)
- Grünes Ei: Name des vorherigen Werfers sagen (Vergangenheit)
- Pinkfarbenes Ei: Name des Zugeworfenen sagen (Zukunft)
Vorstellen des Blogs, Eintragen in das Blog: http://edublog.me/spielalsmedium/
Vorstellen der DropBox: https://www.dropbox.com/
Planung und Abstimmung für Skype-Chat
1. Warum? Probleme und Möglichkeiten ‘ernster’ Spiele
Präsentation: Die Verbindung von Kultur, Ethik, Spiel, Medium
- Die Kapitänsaufgabe (Gegenläufigkeit): Susanne Mueller-Philipp (2004), “Kapitänsaufgaben / Sachrechnen” (Link für PDF-Download)
- Drei mal drei Spiele: Narration, Mechanik, Medium: http://edublog.me/spielalsmedium/?p=61
- Im Spiel ist es erlaubt: Sariah Gallego (8) joins the Dark Side – http://www.youtube.com/watch?v=d5mK7dzyUkM
- ‘Realismus’ im Spiel ist nicht immer erwünscht: Ultimate War Simulation Game: http://www.cracked.com/article_15660_ultimate-war-simulation-game.html
- Macht und Machtlosigkeit: Sonys Playstation3-Werbung: “To Michael!” (“Long Live Play”) http://www.youtube.com/watch?v=fj96XYhwTFI
Beispiele: Gamification, “Joy of Use”, Edutainment
- Kevan Davies: http://www.chorewars.com/
- Sheldon & Hoffstein: Gaming the Classroom: http://gamingtheclassroom.wordpress.com/syllabus/
- The Fun Theory – Bottle Bank Arcade: http://www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo&feature=related
Spielmetaphern und die dunklen Seiten unserer Kultur
Paolo Pedercini: http://www.molleindustria.org/en/home
Spielmechanik, Narration, Gestaltung: Gegenläufiges Beispiel Spielmechanik: eLECTIONS – Your Adventure in Politics.: http://broadband.ciconline.org/elections/
Orga: Projektgruppenfindung via Thematik
2. Was? Potenziell wirksame Eigenschaften des Spiels
Diese Eigenschaften sind einerseits Rahmungen, an denen sich eure eigene Spielkonzepte orientieren können, gleichzeitig kann das Bewußtsein (d.h. die Bewußtmachung) ihrer Existenz auch Ziel eures Spiels sein.
Ebenfalls potenziell wirksam: Gerhard Polt: Rüdiger lernt spielen.
http://www.youtube.com/watch?v=9OcuxYlOdGY
Perspektivwechsel und Kontextualisierung (statt ‘Content-Container’)
- Stephanie Rothenberg: School of Perpetual Training: http://www.pan-o-matic.com/projects/school-of-perpetual-training-2007-2009
- Allosaurusjunges in einer grafisch einfachen Simulation: http://www.bbc.co.uk/sn/prehistoric_life/games/big_al/
Expressivität, Entscheidung, Konsequenzen
- Hypertext: “Choose your own Adventure”-Stil-Spiele: http://www.choiceofgames.com/
- Hypertext als Medium: http://www.antipope.org/charlie/blog-static/fiction/accelerando/toughguide.html
- Simulation: Do-it-yourself-Deity: http://www.philosophersnet.com/games/whatisgod.htm
- Simulation: Battleground God: http://www.philosophersnet.com/games/god.htm
Systemisches Handeln
- Spiel: Stiller Bewunderer und Anstandswauwau; Schwert und Schild; gleichseitigeDreiecke
- Hamurabi (schematisch): http://www.hammurabigame.com/hammurabi-game.php
Wiederholbarkeit, Fehler & Erfolge (Bateson), Mapping
- Will Wright: Gaming is a Form of Time Travel: http://news.cnet.com/1606-2_3-5998422.html
- Das geradezu archetypische ‘Mapping’-Spiel: Memory. http://www.fakeforreal.com/
- Welche Form haben die “Grenzen” und “Gebirge” bei Spielen, die ihr kennt?
Wie sehen die ‘Landkarten’ dort aus?
Sicherheit und Distanz, Stabilität und Abgrenzung des Mediums
- Toele (1970), “Das Millionenspiel”: http://www.youtube.com/watch?v=5Hn0YvSf7e4&feature=related
- Literaturhinweis: Markus Montola: Pervasive Spiele
- McGonigal: Cruel2BKind: http://www.cruelgame.com/
Veränderbarkeit, Umdeutbarkeit, Metamedialität
(Voraussetzung: Zugänglichkeit von Regeln, Narrationen, Gestaltung)
- Vorteile und Nachteile von Computerspielen mit gekapselter Regelverwaltung
- Spiele mit Sinnen, Emotionen, öffentlichen Räume (real und virtuell)
- Emergent Gameplay: http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Wikirac
- Barnga: Ungleiche Regeln: http://www.acadiau.ca/~dreid/games/Game_descriptions/Barnga1.htm
- Beispiel: Jenga mit Regelwechsel
Orga: Projektgruppenfindung via Spieleigenschaft
3. Wie? Möglichkeiten des Spieldesigns
Kurzpräsentation: Kleine Vorstellung vorheriger Projektarbeiten
Kurzpräsentation: Gamedesign – Methoden des aufbauenden Spieldesigns
Repurposing
Skinning (Narration)
Modding (Regeln)
Add-Ons (Erweiterungen)
Systemische Modellierung, Tuning & Akkretion
Kurzpräsentation: Metagaming, Transmedialität, Pervasivität, Unusability (Widerständigkeit)
- Hochwirksam und realistisch: “Firing contest by boss leads employees to quit.”
http://www.desmoinesregister.com/apps/pbcs.dll/article?AID=2011310020058
Übung: Finde die Essenz des Spiels! Wie sieht z.B. die Essenz eines Puzzlespiels aus?
z.B. Puzzle, Mensch Ärgere Dich Nicht, Memory, Skat, Siedler von Catan, Carcassonne, Computer-Textadventure, Pen-n-Paper-Rollenspiel, Magic Trading Card Game.
Baue das Spiel durch Hinzufügen von Komplexität, Quantität, anderen Regelessenzen wieder auf.
- Beispiel: Noch viel zu groß! Tinyhack-RPG: http://boingboing.net/rob/tinyhack/
Übung: Maskenball! Kleide bekannte Spiel(mechaniken) in neue Geschichten ein.
- (triviale?) Beispiele:
- Moorhuhn: http://www.fightinggames1.com/play.php?f=116
- Border Patrol: http://nerdnirvana.org/g4m3s/borderpatrol.htm
- Bush Shoot Out: http://www.miniclip.com/games/bush-shoot-out/en/
Orga: Projektgruppenfindung via Designansatz
4. Konkrete weitere Planung und Verabschiedung
Tipp: Heinz von Foerster: “Metaphysik / Ethik und Kybernetik 2. Ordnung”
Projektgruppen(de)briefing
Spiel: “Das schwebende Ei”