Projekt: Entscheidungen im Spieldesign

Erst einmal: Das Blog ist auch gedacht für ‘kleine’ Spielideen, für Zwischendurch-Spiele oder für wachsende Konzepte (vielen Dank für das Monsterspiel, Sandy und Marie!) – also gerne alles posten, auch Fragen und Probleme!

Zwei Herangehensweisen an Spieldesign

Ich hatte ja auf einige grundlegende spieltheoretische Texte verwiesen, eine kurze Zusammenfassung gibt es in diesem Blogpost. Man könnte nun sehr sauber an Spieldesign herangehen und schauen, ob und wie man alle Merkmale in ein neues Spiel integriert… 😉

Ihr könnt euch dem Spieldesign von (mindestens) zwei Richtungen nähern:

  • Ihr habt einen spannenden Spielmechanismus – z.B. Würfel, Bauspiel, sechseckige Legeplättchen – oder eine Kombination aus Spielmechaniken und braucht ein passendes Thema, eine narrativen Hülle dazu. (dies ist der Pfad, den üblicherweise die ‘Spaß’-Spieldesigner wählen)
  • Ihr habt ein spannendes Thema oder Narration – z.B. ‘Verkehrssicherheit’, ‘Traue den Medien nicht!’ oder ‘Wie entsteht Kunst’ – und braucht die passende Spielmechanik oder Kombination aus Spielmechaniken dazu. (dies ist der Pfad, den üblicherweise die ‘Agenda’-Spieldesigner wählen)

Was ihr für Spielmechaniken oder Themen aussucht, ist euch überlassen und eine prinzipiell unentscheidbare Frage (s. Heinz von Foerster). Aber Regeln und Narrationen sollten, wenn möglich, korrespondieren. Wenn sie gegenläufig gestaltet werden, sollte dies eine bewußte Designentscheidung sein: Z.B. wäre ein Spiel  zur Gleichberechtigung denkbar, dass männliche und weibliche Spieler gewollt ungerecht ungleich behandelt. Genau so, wie ein Künstler sich Gedanken macht, ob sein Medium – z.B. Malerei, Photographie, Installation, Performance – unterstützt, was er aussagen will, genau so muss sich ein Spieldesigner dies bei der Wahl der Spielmechanik fragen. Die Stilrichtung des Fotorealismus z.B. würde in seiner Aussage nicht ‘funktionieren’, wenn die Bilder Fotografien wären. Eventuell muss der Künstler die Grenzen eines Mediums auch in Frage stellen oder gar ein neues Medium schaffen, um dem gerecht zu werden, was er aussagen möchte:
Wie sieht z.B. ein Film über die freie Wahl des Menschen (also auch des Zuschauers) aus? Von seiner Medialität her ist der Film linear und fest gefügt in seinem Ablauf, d.h. die Protagonisten handeln auch nach dem x-ten mal Anschauen immer auf die selbe Art und Weise, mit der man als Zuschauer entweder einverstanden sein kann oder auch nicht. Filme wie “Rashomon”, “Lola rennt” oder “Memento” sind z.B. Versuche, diese Beschränkung innerhalb der gegebenen Grenzen des Mediums in Frage zu stellen.

Was sind nun die Grenzen im Regelspiel?

«The storyteller has direct creative control over his audience’s experience; the game designer has indirect control; the toymaker has almost none.»
– Chris Crawford (1982), “The Art of Computer Game Design”

Im Regelspiel wird dem Spieler die Möglichkeit gegeben, zu entscheiden und die Konsequenzen seiner Entscheidungen zu ‘erleben’. Regeln und Spielmechaniken, die steuern, was im Spiel passiert und welche Wahl der Spieler hat, schreiben sich damit implizit in das ein, was und wie er erlebt und das Erlebte bewertet – und damit auch in die Themen und ‘offensichtlichen’ Inhalte des Spiels.

«The ideology of a game is in its rules, its invisible mechanism, and not only in its narrative parts.»
– Paolo Pedercini from Molleindustria (translated from German)

Z.B. ist es möglich, ein “Lernspiel” komplett als Wettbewerb über Würfelwürfe und zufällig gezogene Fragekärtchen mit genau einer richtigen Antwort zu gestalten (Trivial Pursuit). Natürlich ‘lernt’ der Spieler nach einiger Zeit die Antworten, aber es wird ebenfalls vermittelt, dass die Anwendung von Wissen (oder das Scheitern am Nichtwissen) vom Zufall abhängt, das Wissen eineindeutige Antworten bedeutet, dass es um Konkurrenz (besser-wissen) geht.Es wäre ebenfalls möglich, die Spieler mit einem Problem ohne einen spezifischen Lösungsweg zu konfrontieren, z.B. einen möglichst hohen Turm aus bestimmten Materialien zu bauen; den Weg durch einen Wald zu finden, während eine andere Gruppe die Karte hat und per Funkgerät verbunden ist; oder eine Geschichte gemeinschaftlich zu erzählen. Hier wird z.B. die Kommunikation, Kreation und Kompromiss notwendig – und das aufstellen von sozialen oder kommunikativen Spielregeln(!) – um das offensichtliche Problem zu lösen.

Zwei Beispiele für (vermutlich) ungewollte Gegenläufigkeit von Spielmechanik und Spielnarration

1. nobel media, “Lord of the Flies”
In William Goldings (Nobelpreisträger Literatur) mehrfach ausgezeichnetem Roman über eine auf einer einsamen Insel gestrandeten Gruppe von Schuljungen, in die sich allmählich Aberglauben, Gewalt und Menschenopfer einschleichen finden sich tiefgreifende Kultur- und Gesellschaftskritik, Einblick über Deutungssysteme, Exklusionsmechanismen etc.
Das Spiel ist wesentlich einseitiger, ein reines Quiz:
http://www.nobelprize.org/educational/literature/golding/lof.html

  • Frage: Welche Lernparadigmen könnten hier angelegt werden, welche werden in der Spielmechanik verwirklicht? Gäbe es Spielmechaniken, die dem Stoff angemessener wären?

2. Cable in the Classroom (2004-2011), “eLECTIONS. Your adventure in politics.“
Ein Spiel, dass in den Ablauf des US-Amerikanischen Präsidentschaftswahlkampf einführt. Das Spiel besitzt neben einem sehr guten taktisch-strategischen Aspekt im Kampf um die Wahlmänner auch Ähnlichkeiten mit dem “Spiel des Lebens”, ‘schummelt’ hier aber beim ‘Würfeln’ und setzt – vermutlich zu recht – sehr viel Einfluß auf die Menge an Geld, die benötigt wird, um zum Präsidenten gewählt zu werden.
(Zum Spielen ist es nötig, eine Schule und einen Staat anzugeben – einfach eine Schule aus den ‘Top 3′ eingeben)

http://broadband.ciconline.org/elections/

  • Frage: Gäbe es alternative Formen der Spielmechanik, was die ‘Fortbewegung’ zwischen Ereignissen angeht? Ist die Betonung des Geldes inhaltlich gerechtfertigt?

Diesen Spiele könnten folgende Spiele gegenüber gestellt werden, die die Spielmechanismen bzw.die Wahl- und Ausdrucksmöglichkeiten des Spielers/Lerners versuchen, an die ‘Realität’ – die sich in bestimmter Weise auch in eLECTIONS wieder findet – anzupassen:

Die Beschreibung “Bow Nigger!” macht noch einmal deutlich, dass das Spiel durch seine Unsicherheit (“Ambivalenz des Ausgangs”) gerade auch für ethische oder ästhetische Fragestellungen gut geeignet ist. Anders als bei mathematisch-naturwissenschaftlichen Themen gibt es hier kein ‘richtiges’ sondern höchstens ein ‘wünschenswertes’ Ergebnis.

Ganz allgemein:

“Ein Spiel zu spielen ist der freiwillige Versuch, ein unnötiges Problem zu lösen.“
– Bernhard Suits (1978), “The Grasshopper: Games, Life and Utopia”

Daraus kann man folgern:

“Spieldesign ist der Versuch, ein interessantes, (scheinbar) unnötiges Problem zu erschaffen.“

Wo und in welcher Form dieses Problem auftaucht, entscheidet ihr!

Ein Beispiel aus der Praxis “Das Namenlose Uni-Hamburg Spiel”

Zuerst war die Idee des Spielmechanismus da: Eine Variation des Klassikers ‘Mensch Ärgere Dich nicht!”, für die ich allerdings noch kein geeignetes Thema hatte. Durch die massiven Einsparungen an der Uni Hamburg und das gegenseitige Belauern, wer wieviel von den wenigen verbliebenen Geldern erhält, wurde ich zu einem konkreten Spiel inspiriert, dass auf den ersten Blick wie MÄDN aussieht, aber kaum zu gewinnen ist, wenn jeder gegen jeden spielt. Hier kamen also Spielidee und Spielthema in einer Variation von MÄDN zusammen, bei der die Erkenntnis der Gegenläufigkeit (Jeder Gegen Jeden vs. Keiner Kann Allein Gewinnen) das eigentliche Ziel des Spiels darstellt – nicht nur das Einbringen der eigenen Pöppel.

 

Wey

Über Wey

My name's Wey-Han Tan, I graduated 2007 as Diplompädagoge (educational scientist) in Hamburg, and 2009 as M.A. in ePedagogy Design. Currently I work at the project "Universitätskolleg" as scientific assistant at the Faculty for Educational Sciences, Psychology and Human Movement at the University of Hamburg. My research interests are game based learning, second order gaming, media theory and (radical) constructivist approaches. I like pen-and-paper-roleplaying, especially in contemporary horror settings like "KULT" or "Call of Cthulhu".
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