Rollenspiel-Abenteuer: “Die Saat” (Entwurf)

Schematische Darstellung des Saat-Raumschiffs, auf dem das Abenteuer spielt.
Links der Antrieb, in der Mitte Technik, Habitat, Astrogation; ganz rechts Eisasteroid als Schild, Treibstoff und Reaktionsmasse.

Das Abenteuer wurde von den vier Spielern (2W, 2M, alles erfahrene Rollenspieler) gut angenommen. Die Spielzeit betrug ca. 9 Stunden. Es bildeten sich – auch aufgrund der unterschiedlichen, den Spielcharakteren eingepflanzten künstlichen Erinnerungen – zwei Fraktionen unter den Spielern, die am Ende zu einem erfolglosen Attentat auf einen der Spielercharaktere führten, um die zerstörerische Kolonisierung des Planeten durch ‘Mutter’ aufzuhalten bzw. die Vernichtung von ‘Vater’ zu verhindern.

Das Feedback zum Spiel war umfangreich, gelobt wurde insbesondere die zu treffenden ethischen Entscheidungen (Hilfe für Fremde oder Selbstschutz, Kolonisierung oder Weiterflug), der interessante Schauplatz des Abenteuers und die exotischen Gefahren. Kritisiert wurde die relative Machtlosigkeit der neu erwachten Charaktere, die die tatsächliche Umsetzung von Entscheidungen wiederum etwas einschränkten, sowie die relativ komplexen Machtbeziehungen an Bord.
Persönlich empfand ich im nachhinein, dass die Charaktere komplexere Erinnerungsstrukturen erhalten hätten können; auch die Dramaturgie des Showdowns (Zerstörung von Vater oder Mutter) und eine ‘Dritte’ Lösung (Verschmelzung der beiden KIs) wäre besser auszuarbeiten.

Im Allgemeinen sehe ich das erste Probespiel aber als Erfolg an – für ein auf ethische Entscheidungen und auf Storytelling ausgelegtes One-Shot-Abenteuer.

Die Saat

Vorgeschichte (Version 3.12.2011)

Die Geschichte spielt in einem Saat-Raumschiff (ein automatisiertes Raumschiff, das seine Besatzung bzw. Kolonisten als Embryonen oder genetische Muster), das auf eine fast zweitausendjährige Reise zu einem 45 Lichtjahre entfernten Sternensystem geschickt wurde, um dort einen erdähnlichen Planeten zu kolonisieren. Der Planet ist zum Zeitpunkt seiner Entdeckung – soweit sich dies aus dieser großen Entfernung feststellen lässt – zu fast 100% erdähnlich, Sauerstoff, Wasser, Klima. Die fremde Sonne ist ein Zwilling der eigenen Sonne; es gibt keine direkten Anzeichen einer technischen Zivilisation, keine Funksignale. Es existiert aber während des Fluges und später keine Möglichkeit des Kontakts zur Erde [Der Grund dafür ist unklar].
Da der Zeitraum von zwei Jahrtausenden und die große Entfernung es unmöglich machen zu bestimmen, was das Schiff am Ende der Reise erwartet, kann das Schiff sowohl mechanische als auch organische ‘Lebewesen’ (Bionten) herstellen, um das Schiff am Laufen und den Planeten urbar zu machen. Um die komplexeren organischen ‘Lebewesen’ motivationstechnisch zu stabilisieren, werden ihnen je nach Bedarf austauschbare Prägungen unterschiedlicher Komplexität und Erinnerungsreichweite mitgegeben.
Die Kolonisten selbst – Variationen aus einem Stock von ca. 1000 genetischen und mnemetischen Ursprungsmustern – werden ebenfalls in BioPods hergestellt, sollen nach Plan aber erst kurz vor der Ausschiffung und der Demonatge des Schiffes zu Bewußtsein kommen. Die Kolonisten würden glauben, dass sie im Kälteschlaf den Flug überstanden haben und ‘erinnern’ sich vage an ein Leben auf der Erde und an die Zeit in einer virtuellen Realität während des Fluges, in der sie sich fortbildeten und sich auf angenehme Weise die Zeit vertrieben.
An Bord des Schiffes gibt es während des Fluges, im Falle eine Terraforming-Notwendigkeit sowie vor der Ausschiffungsphase drei weitere hergestellte ‘künstliche’ Biontenarten; dies sind erstens die ständig präsenten, sehr einfachen und rustikalen Faktoren, die das Schiff warten und säubern; zweitens die Grauen, die in den späteren Flugphasen als Low-G-Variation von Menschen für komplexere technische und taktische Aufgaben ins Leben gerufen werden; sie sind zäh, aber unfruchtbar und haben nach der Kolonisation keine weitere Aufgabe zu erfüllen. Drittens werden je nach Bedarf Kollektoren/Terraforming-Agenten/Phagen – von Mikrobengröße bis zur Größe eines Blauwals – hergestellt und vor der Erschaffung der Kolonisten, ggf. über Jahrhunderte, die Welt urbar machen, irdische Pflanzensporen etablieren etc. Und ggf. komplexere, intelligente oder schädliche Lebensformen der Welt zu Gunsten der Kolonisierbarkeit ausrotten.

Zwei Künstliche Intelligenzen steuern den Missionsablauf

Die Phase von Beschleunigung, jahrtausendelangem Driften und Abbremsen wird kontrolliert von ‘Vater’, einer technisch-navigatorisch-taktisch ausgerichteten KI (distributierte Prozessoren, zentralisierte Prozessorcluster in Segment 2). Vater stellt die Faktoren und die Grauen mit einer vorgegebenen Grundprägung her und sorgt für Integrität und Kurs des Schiffs, später für Zielerkundung, Sicherheit, Ausschiffung und letztendlich Umwandlung des Schiffes in einmalig verwendbare, landungsfähige Abteile des dann aufzugebenden Schiffs.
‘Mutter’, eine biologisch-technisch ausgerichtete KI (distributierte Prozessoren, zentralisiert künstliches Nervengewebe in Segment 4), ist für die Endphase der Mission zuständig, d.h. für die Erschaffung und Prägung von ca. 100.000 menschlichen Kolonisten innerhalb des Schiffs, der Welterkundung durch organische Scouts, ggf. der ‘Urbarmachung’ und ‘Terraforming’ der planetaren Biosphäre durch genetisch zurecht geschneiderte autonome ‘Biowaffen’ – auch auf Kosten der Existenz einer mittlerweile eventuell entwickelten fremden Zivilisation. Es ist in gewisser Weise die Umkehrung des Außerirdischen-Invasion-aus-dem-All-Motiv.
Beide Systeme sind hochgradig redundant und physisch massiv aufgebaut, um über Jahrtausende zuverlässig Einsatzfähig zu bleiben. Dabei ist Vater das technisch rustikalere aber langsamere und inflexiblere System, während Mutter durch Selbstkonfiguration ihrer biologischen Bestandteile flexibler, schneller, intuitiver aber auch angreifbarer ist. Mutter kann allerdings Datenverlust teilweise ausgleichen; Vater nicht.

Der schicksalhafte Konflikt zwischen Vater und Mutter

Zu Beginn der Abbremsphase, ca. 300 Jahre vor Ankunft im System, konnte Vater das Vorhandensein einer aufsteigenden  Zivilisation feststellen: Große Ackerflächen, Kanäle, künstliche Seen, später erste Radiosignale. Seiner Prägung entsprechend sollte Vater damit in den strategisch-taktischen Modus übergehen, entsprechend geprägte Graue und Faktoren herstellen, die das Schiff in eine potenziell kampffähige Konfiguration bringen sollten – und eine ‘Klärung’ der Biosphäre durch Mutter unterstützen würden.
[Variation: Ein Jahrhunderte nach der aktuellen Mission gestartetes Kolonisationsprojekt mit schnellerem Antrieb hat den Planeten bereits mit Menschen besiedelt; in einem erwarteten kulturellen Kataklysmus sind die Aufzeichnungen über das vorherige Projekt verloren gegangen; dies wird nicht abgedeckt durch Mutters Prägung, aggressiv die eigenen genetischen Muster als Kolonisten einer ‘nichtmenschlichen’ Welt durchsetzen zu wollen.]
Aus unbekannten Gründen beschloss Vater, dass die Mission beim Eintreffen in das System Gefahren ausgesetzt würde, die nicht zu verantworten wären. Das Schiff würde also das System nur streifen und seinen Weg fortsetzen. Diese Entscheidung ist natürlich irrational, da in Form des schrumpfenden Eisasteroiden nur eine bestimmte Menge an Reaktionsmasse für Energie und Kursmanöver existiert. Weiterhin leidet das Schiff bereits unter ernsthaften Verschleißerscheinungen, die nicht durch die internen Reparaturkapazitäten ausgeglichen werden können: Das Schiff ist für einen Ein-Weg-Trip von 2000 Jahren über 45 Lichtjahre gebaut, für nicht viel mehr: Es gibt nur die Kolonisierung der fremden Welt oder das Scheitern der Mission.

Nach ersten Vorfällen von – reversibler – Sabotage an den Manövriereinrichtungen und den Kolonisations-BioPods erkennt Mutter die Absichten Vaters, so dass eine Art taktierender Bürgerkrieg entsteht. Dabei ist Mutter für die Mission auf die technische Kontrolle des Schiffes durch Vater angewiesen, während Vater Mutter benötigt, um Faktoren und Graue für die Wartung herstellen zu können. Beide Systeme sind als einfachere Back-Up-Einrichtungen für das jeweils andere vorgesehen, so dass eine Zerstörung im schlimmsten Fall, eine Ausschaltung der willensgebenden Elemente im besten Fall zu tolerieren wäre.

Mutter kämpft im Verlauf der Auseinandersetzung zunehmend über mobile Bionten, die über ihre Prägung versuchen, die physische Struktur Vaters zu unterwandern und die willensgebende Hardware-Infrastruktur in Segment 2 zu zerstören; während Vater versucht, die entsprechenden Bionten zu isolieren oder durch Faktoren zu vernichten. Durch die größere Flexibilität ihrer organischen Komponenten gewinnt Mutter schließlich die Oberhand. Sie kann zwar nicht die Kontrolle über das Schiff übernehmen, aber indirekt über Vaters (auch kognitive) Infrastruktur große Teile sinnvoll steuern, so z.B. Abbremsen, Reparaturen, Kurskorrekturen, Umbauten.

Der Status Quo

Das ist der augenblickliche Zustand des Schiffes: Zwei paranoide, xenophobe KIs, von denen Mutter direkt und aggressiv agiert, während Vater eher subtil und vorsichtig, teils gezwungenermaßen unbewußt handelt; die Zerstörungen im Schiff sind allgegenwärtig sichtbar und stellenweise unter sich gegenseitig behindernder Reparatur, während Mutter versucht, die Mission auf die aggressive Terraformung der Welt einzustellen. In den nächsten Tagen wird ein Kursmanöver das Schiff in eine Sonnenumlaufbahn einschwenken lassen, so dass in wenigen Monaten das Erreichen eines Orbits um den Zielplaneten möglich ist.
[Variation: Es gab bereits einen Vorbeiflug, der das Aussenden von Sonden und wiederkehrenden Kollektoren ermöglicht hat. Dabei mag herausgekommen sein, dass die Bewohner genetisch Menschen sind. Eine Tatsache, die – zwangsweise – im blinden Fleck von Mutter liegt.]

Vater hat zum Zeitpunkt des Abenteuers die aktive Kontrolle über ehemals im Schiff verteilte Prozessoren und Speicher verloren; nur im Segment 2 ist, hinter schweren Schotten, der letzte Satz Prozessoren, die die Persönlichkeit von Vater beinhalten. Dies sind mehrere große Räume mit redundanten Systemen, die von einigen sehr alten Grauen und vielen Faktoren gewartet werden. Der Zugang zum Segment 2 über den Code “Der Schlaf der Vernunft gebiert Ungeheuer” muss physisch von einem menschlichen Bionten *erinnert* werden. D.h. wenn die Prägungsmuster nicht vollstädnig sind, erfolgt kein Zugang.
Mutter möchte physisch an diese Prozessoren heran und weiß, dass in irgendeiner Prägungsschicht des Musters “Lehrers” (der von einem der Spieler gespielt wird) der Zugangscode zu diesem letzten physischen Refugium von Vater versteckt ist. Vater möchte dies verhindern und im Gegenzug die organisch-kybernetische Form der Mutter ausschalten.
Prägungen und biologische Muster lassen sich in ihren Geno- und Phänotypen nicht so einfach wieder herstellen wie Blaupausen und physische Strukturen. Mutter ist deshalb auf Experimente angewiesen, die teil zerstörten, teils durch Vater verschlüsselten Katalog-Datenbanken durch Rekombination wieder her zu stellen. Sie erschafft das Muster “Lehrer” wenn möglich immer und immer wieder und ermutigt es, Tagebuch zu führen, um Zugang zum Segment 2 zu erhalten. Bionten sterben schnell an Bord des immer noch von gefährlichen Faktoren, physikalischen Schäden und kämpfenden Fraktionen durchzogenen Schiffs.
Mutters mnemetische Zugangssequenz lautet “Some are born to sweet delight, Some are born to endless night.”; diese wurde von Vater datentechnisch decodiert, aber kann aufgrund mangelnder Kontrolle über die Biopods nicht als Zugang realisiert werden.

Die Besatzung

Bionten, d.h. eigenständige biologische Wesen aus einem Katalog an verschieden variierbaren ‚Blaupausen’, aus einem dynamisch entwickelten Stammbaum von Menschen und Monstern, stellen die potenzielle und aktuelle Besatzung des Schiffs und die Kolonisten:

Um das Schiff zu warten und Reparaturen durchzuführen, führt das Schiff Muster verschiedener sogenannter Faktoren mit sich; diese sind relativ einfach, was die Prägung von Erinnerung und Antrieben angeht (Analysieren/Katalogisieren/Reparieren/Warten/Sammeln/Zerkleinern/Aufbauen/Rekonfigurieren).
Um komplexere und ggf. kreative Entscheidungen zu treffen, sollte es zu unvorhergesehenen Zwischenfällen während des Fluges kommen und um die letzten Phase des Abbremsens und Einschwenkens in die Sonnenumlaufbahn vorzunehmen, gibt es das Muster der unfruchtbaren Grauen, die in der Schwerelosigkeit die letzten Jahrzehnte das Schiff für die Kolonisation vorbereiten sollen – oder gegebenenfalls bei raumgebundenen Konflikten mit den Bewohnern des Planeten als taktische Besatzung dienen.
Sollte der Zielplanet (mittlerweile) Anzeichen einer Zivilisation aufweisen – 2000 Jahre sind eine lange Zeit -, gibt es verschiedene Optionen: Kollektoren (entnehmen und analysieren organische Proben), Phagen (Jäger und Vernichter komplexerer Lebensformen), und Mutatoren (Biowaffen verschiedener Komplexität und Größe), ‘entfernen’ alles potenziell-bedrohliche Leben vom Planeten; dies kann die Ausmaße einer Art biologischen Terraformings annehmen. Mutter experimentiert während des internen Machtkampfes mit einigen dieser gefährlichen Lebensformen als Waffe gegen Vater – mit einigem Erfolg.
Um den potenziellen Genozid der einheimischen Lebewesen nicht dem Gewissen der Kolonisten aufzubürden, werden die Lehrer mit je nach Erfordernis unterschiedlichen Prägungen erschaffen, um die Handlung geschichtlich zu rechtfertigen. Die Kolonisten werden nach Plan erst nach der ‘Reinigung’ des Planeten generiert.

Es gibt mit Vater und Mutter zwei organisch-mechanische künstliche Intelligenzen an Bord, die für die unterschiedlichen Phasen des Projekts zuständig sind, und die je nach Situation unterschiedliche ‘Persönlichkeiten’ ausprägen können. Beide sind qua Design xenophob und paranoid.
Die Systeme sind über das Schiff verteilt, allerdings befindet sich der Hauptteil von Vaters Prozessoren in Segment 2 (Navigation, Sensorik und Steuerung), der von Mutter mitsamt der umfangreichen organischen Komponenten in Segment 4; beide nahe der Hauptachse in nahezu vollständiger Schwerelosigkeit.
Vater‘ sorgt für die Integrität der Schiffsfunktionen, für Energie, Nahrungsproduktion sowie die Astronavigation; die Ausschiffung und Dekonstruktion des Schiffskörpers; sowie die Verteidigung gegen und ggf. Angriff auf äußere Bedrohungen.
Mutter‘ ist für die Aufzucht, Prägung und Kolonisationsphase sowie die Ausbildung und Versorgung der Kolonisten zuständig. Der Zielplanet wird von ihr dabei ähnlich behandelt, wie das Schiff durch ‘Vater’: äußere und innere Bedrohungen, die die Integrität der Welt oder die Sicherheit der Baseline-Menschen in Frage stellen, werden mit biologischen Waffen abgewehrt oder vernichtet.

Die namenlosen Spielercharaktere (2-4)

Die Spieler sind ursprünglich ‚Spielfiguren’ – vielmehr: Joker – im Kampf zwischen Vater und Mutter; sie erwachen in einer Biopod-Reproduktionskammer (die an eine Kälteschlafkammer erinnert) und werden von einer Agentin von Mutter, einem kleinen Mädchen, empfangen. Obwohl Mutter ihre Erschaffung initiiert hat, sind sie zu einem gewissen Grad von Vater mitgeprägt worden. Wieviel – das weiß Mutter nicht, nur dass in einigen von ihnen die Chance steckt, den Kampf mit Vater endgültig zu gewinnen.
Die Spieler treffen verschiedene Fraktionen und Gefahren und müssen sich entscheiden, welcher Fraktion (wenn überhaupt) sie folgen wollen: Der genozidalen Kolonisierung durch Mutter oder dem Weiterflug nach dem schwachen Willen des Vaters, was letztendlich irgendwann das technische Versagen der Hardware und damit dem Tod aller Bionten auf dem Schiff bedeutet.

1. Lehrer (Baseline Mensch, führt Tagebuch; erinnert sich eventuell an den Zugangscode “Der Schlaf der Vernunft…”; heile-Urpsrungswelt-Erinnerung)
2. Astronavigator (Grauer mit menschlicher Haut, lang, dünn, schwächlich und etwas ungeschickt in der Gravitation, aber überragend in der Schwerelosigkeit; wirkt wie ein Mensch, ist aber stark von Mutter geprägt)
3. Kollektor (Mischung aus Probenentnehmer und ‘Mensch’, alptraumhaftes Wesen aus Stacheln, Zähnen und gleitenden Muskeln; ohne konkrete Prägung)
4. Potenzielle Kolonistin (mit zerstörte-Ursprungswelt-Erinnerung)

Technische Daten des Schiffs

[Ziel: Eventuell 18 Scorpii, dritter Planet des Systems, ein Zwillingsbruder der Erde; Variation A: Es ist die Erde (z.B. Zeitreise; Variation B: Es ist eine junge Kolonie der Erde]
Reiseweg: 45 Lichtjahre
Reisezeit: ca. 2000 Jahre
Rotation der Segmente: r = g x T^2 / 40    (4 x Pi^2)

Aufbau des Schiffs
= [8][7][6][ 5 ][ 4 ] [ 3 ][2][1 ][    0    ]

8. Antrieb 
(Schwerelos, ein Segment mit 4000m Länge x 400m Durchmesser (Vater), z.Z. in Schubumkehr)
7. Landung Erkundung Abwehr 
(Schwerelos, ein Segment mit 2000m Länge x 400m Durchmesser; Fähren, Raumschiffe, Sonden, Waffen im Aufbau; Schwerelos (Vater))
6. Technik 
(Schwerelos, rotierbar, ein Segment mit 500m Länge x 1000m Durchmesser (Vater))
5. Produktion 
(Schwerelos, rotierbar, ein Segment mit 500m Länge x 2000m Durchmesser (Mutter))
4. und 3. Kolonisierung Aufzucht Design Versorgung; Mutters organisch-kybernetisches Habitat
(zwei Drehsegmente, je 500m Länge, 2500m Durchmesser; 100 Sekunden pro Umdrehung bei 9.81m/s2 (Mutter))
2. Navigation, Steuerung, Flugkontrolle; Vaters letzte Bastion der Persönlichkeit, mit mittlerweile sehr alten Grauen und Faktoren
(Schwerelos, zwei lange Ausleger, ein Segment, 200m Länge, 800m Durchmesser (Vater))
1. Abbau, Umwandlung, Stabilisierung (200m Länge, 2000m Durchmesser (Vater)). Hier sind hauptsächlich Maschinen am Werk.
0. Eisasteroid (Spindel, ca. 4 km Durchmesser x 6 km Länge; am Ende des Abbremsvorgangs ca. 2,3 km Durchmesser und 1 km Länge). Der Eisasteroid ist gleichzeitg Treibstofflager für die Fusionsreaktoren, Reaktionsmasse für den Antrieb, Rohstoffliferant in Form von Spuren von Kohlenstoff, Stickstoff, Schwefel und Schild gegen Fremdkörper und Partikel in der Flugbahn, da sich das Schiff im Driftmodus 1200 Jahre lang mit 0.05c (=15.000 km/sek) bewegt.
Es gibt eine passiv von Vater kontrollierten Zone in Form einer ca. 100 m durchmessenden Achse quer durch das Schiff bis zu Segment 7. Hier befinden sich Steuerungs-, Energie- und Rohstoffleitungen, magnetisch geführte Fracht- und Passagierwege, Notfallsysteme und Fluchträume sowie strukturelle Versteifungen; es ist das stabilste Bauelement des Schiffes.

Phasen der Mission
1.    Beschleunigung (ca. 200 Jahre, Graue werden nach Bedarf erschaffen und wieder recycelt)
2.    Drift – Minimaler Funktionsmodus bei 0.05 c (ca. 1500 Jahre)
3.    Wartungsmodus (ggf. werden Graue erschaffen; es gab hier bereits erhebliche und unerwartete Schäden am Schiff)
4.    Abbremsen durch Schubumkehr (ca. 300 Jahre)
6.    Beobachtung des sich nähernden Zielsystems
7.    Entscheidung des Vorgehens: Kolonisation – Terraforming – Phagen – Extinktion
8.    Ankunft (Zeit des Abenteuers)
9.      Kolonisationsvorbereitungen
10.    Umbau, Demontage bzw. Rekonfiguration des Schiffes um zeitweilig 100.000 Kolonisten aufzunehmen
11.   Herstellen der Kolonisten, Landung und Kolonisation

Faktoren – Organische Serviceeinheiten mit stark eingeschränkter Prägung
•    Reiniger – sammelt unbrauchbares, loses, flüssiges oder festes organisches Material ein
sechsbeinig, drei lange kräftige, pelzbewehrte Tentakel, gelb
•    Verwerter – Bricht organisches Material auf
. Oberschenkeldickes Bündel aus Tentakeln, Molluskenartig, grau, Viele zahnbewehrte kleine Öffnungen (Variation von Mutter aus ursprünglichem Verwerter)
•    Killer – Jagt und tötet Eindringlinge (Variation von Mutter, entwickelt aus einem Kolonisations-Phagen)
, ein Konglomerat aus scharfkantigen Stäben, grau-rot; klickende, schabende Geräusche, wenn bei der ‘Arbeit’, beliebig skalierbar
.
•    Reparateur – Repariert anorganische Schäden
. Sechsbeinig, sechs lange, auffächernde filigrane Tentakel, rot
•    Monteur – Baut benötigte anorganische Strukturen neu auf
. Sechsbeinig, sechs lange, auffächernde filigrane Tentakel, gelb
•    Versorger – Unterhält biologische Strukturen und Biotope. Ssechsbeinig, sechs lange, auffächernde filigrane Tentakel, orange

Noch in textlicher Rohform

  • Orte
  • Begegnungen (Konflikt/Kampf/Flucht, Hilfe/Handel/Freundschaft/Information, ambivalente Treffen, skurrile Charaktere)
  • Geschehnisse (plötzliche Schwerelosigkeit, Dunkelheit, tödliche Kälte, Hunger, Durst, Erinnerungen, Träume)
  • Gegenstände (hilfreich, gefährlich, ‘Zeugs’)
Wey

Über Wey

My name's Wey-Han Tan, I graduated 2007 as Diplompädagoge (educational scientist) in Hamburg, and 2009 as M.A. in ePedagogy Design. Currently I work at the project "Universitätskolleg" as scientific assistant at the Faculty for Educational Sciences, Psychology and Human Movement at the University of Hamburg. My research interests are game based learning, second order gaming, media theory and (radical) constructivist approaches. I like pen-and-paper-roleplaying, especially in contemporary horror settings like "KULT" or "Call of Cthulhu".
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