Vorüberlegungen:
“Spiele sind dazu da, Konflikte umformbar zu machen. Sie sozialisieren nicht nur, indem sie abbilden; sie sozialisieren durch Abbilden und Umkehren (mirroring and inverting). Sie sind sowohl radikal als auch konservativ.”
Brian Sutton-Smith (1978), “Die Dialektik des Spiels”, S.68
Das oben aufgeführte Zitat brachte mich zu folgender Veranschaulichung:
1. Quadrant: Realität, Gegenwart, Ausgangslage
Bsp.: “Ich bin Mensch und kann nicht fliegen.”
2. Quadrant: Das Spiel bildet die Realität ab, ich spiele dort eine Rolle, die meinem realen Ich entspricht.
Bsp.: “Ich spiele, dass ich nicht fliegen kann.”
3. Quadrant: Die Zustände im Spiel werden umgedreht.
Bsp.: “Ich spiele, dass ich fliegen kann.”
4. Quadrant: Der umgedrehte Zustand des Spiels wird in die Realität übertragen > Zukunft, Vision
Bsp.: “Ich bin Mensch und kann jetzt fliegen.”
Was ist das Ziel?
Es wäre möglich, dass das Ziel eines solchen Kreislaufs nicht der 4. Quadrant wäre (Zukunftsvisionen verwirklichen), sondern wieder die Ankunft im 1. Quadranten, d.h. zu sich selbst zurückfinden, nachdem alle vier Zustände durchlebt wurden und man “gereinigt” und mit neuem Wissen seinen Weg fortführen kann (Katharsis).
Das Spiel:
Spielmaterialien:
Spielbrett Spielkarte + Würfel
Das Spielbrett (idealerweise aus Holz) besteht aus 4 Quadranten mit jeweils 8×8 Feldern, in jedem davon ist eine Mulde. (Auf dem Bild sind zur besseren Übersicht nur 4×4 Felder pro Quadranten dargestellt).
Es gibt 64 verschiedene Karten, auf denen ein Weg (für einen Quadranten) aufgezeichnet ist, den man zu gehen hat. (Auf der Abb. sind ebenfalls nur 4×4, statt 8×8 Felder dargestellt.)
Es gibt außerdem einen Würfel mit den Augenzahlen 2 bis 6 und einem “W” für “Wunder” anstelle der Augenzahl 1.
Als Spielfiguren dienen Kugeln. Es gibt z.B. eine schwarze, eine weiße, eine hell- und eine dunkelgraue Kugel (auf der Abb. rot, grün, blau, gelb).
Das Spiel kann mit 2 bis 4 Spielern gespielt werden, notfalls auch alleine (ist dann aber nicht so spannend).
Spielablauf:
Jede Spieler zieht eine Karte. Dies ist sein Weg, den er zu gehen hat (Schicksal).
Jeder Spieler legt seine Kugel in die Ausgangsmulde des 1. Quadranten. Der erste Spieler würfelt. Die gewürfelte Augenzahl ist die Anzahl der Schritte, die er gehn darf. Man kann nach oben, unten, rechts und links gehen, aber nicht diagonal. Der Spieler muss die Schritte so wählen, dass er zur nächsten Mulde gelangt, die auf seiner Karte steht.
Wenn ein “W” gewürfelt wird, geschieht ein “Wunder” und man kann soviele Schritte gehen, wie es einem gerade bis zur nächsten Mulde passt.
Danach ist der zweite Spieler mit dem Würfeln dran, auch er hat einen Lebensweg zu gehen. (Es wird immer abwechselnd gewürfelt.)
Es gibt zwei Fälle, in denen man in den 2. Quadranten gelangt:
1. Wird eine Augenzahl gewürfelt, mit der es unmöglich ist, zur nächsten Mulde zu gelangen, ist die “Lebensaufgabe nicht erfüllt worden”. Man ist “in der realen Welt gescheitert” und gelangt in den 2. Quadranten, der das Spiel darstellt und mehr Möglichkeiten bietet, als die Realität. Hier hat man “ein zweites Leben”. Man versucht wieder seinen Lebensweg zu gehen, darf aber einmal (pro Karte) bei einer ungünstigen Augenzahl ein zweites Mal würfeln.
2. Kreuzen sich die Lebenswege zweier Spieler, d.h. muss der eine Spieler die Mulde besetzen, in der schon die Kugel eines anderen Spielers liegt, dann fliegt letzterer raus, er ist geschlagen und darf sein Glück im 2. Quadranten versuchen (mit derselben Karte).
Es kann also passieren, dass der eine Spieler sich noch im ersten Quadranten aufhält und der andere schon im 2. Sobald ersterer aber durch eine ungünstige Augenzahl scheitert und in den 2. Quadranten fliegt, treten beide Spieler wieder dort gegeneinander an.
Dabei bietet jeder neue Quadrant mehr Versuche (im 2. Quadranten ist ein zweiter Versuch pro Spielkarte möglich, im 3. Quadranten sind drei Versuche möglich und im 4. vier Versuche pro Karte).
Wenn ein Spieler seinen Lebensweg gemeistert hat, zieht er eine neue Karte mit einer neuen Herausforderung.
Da es am schwersten ist, im 1. Quadranten möglichst lange zu bestehen (er ist die “harte Realität”), zählt jede bestandene Karte des 1. Quadranten (gemeisterter Weg) 20 Punkte, jede Karte des 2. Quadranten 15 Punkte, des 3. Quadranten 10 und des 4. Quadranten nur noch 5 Punkte.
Auf einem Zettel werden die erreichten Punkte notiert.
Das Spiel ist beendet, sobald einer der Spieler nach dem Durchleben aller Zustände wieder in den 1. Quadranten zurückgelangt und dort seinen letzten auszuführenden Lebensweg zu Ende geht. Dann werden die gesammelten Punkte addiert. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Natürlich kann das Spiel auch mehrere Runden gepielt werden (z.B. wird es erst nach zwei Durchläufen aller Quadranten beendet).
Das Spiel könnte noch dahingehend verfeinert werden, dass der Spieler, der von dem 2. in den 3. Quadranten (oder von dem 4. in den 1.) fliegt, nun nicht mehr seinen Lebensweg weiter verfolgen muss, sondern den seines Gegners, da ja hier die bisherige Rolle umgedreht wird. Dies wäre aber nur eine Zusatzoption, über die man sich am Anfang des Spiels einigen würde.
Gedanken zum Spiel:
Das Spiel ist bewusst “asymmetrisch” aufgebaut. Anders als bei einem normalen Spiel ist das erste Level (der 1. Quadrant) das schwerste und man gelangt ins 2. Level (den 2. Quadranten) nicht, indem man das 1. Level meistert, sondern indem man darin scheitert. In jedem höheren Level hat man dann mehr Möglichkeiten und “lebt dort länger”.
Das Spielprinzip spiegelt den Bewältigungsprozess von Krisen/Problemen dadurch wieder, dass es am schwersten ist, die Lebensaufgaben in der Realität zu bestehen und man erst durch eine spielerische Herangehensweise an die Probleme und das Durchleben mehrerer (ggf. konträrer) Zustände die jeweilge Herausforderung meistert und zu sich zurück findet bzw. sich neu entdeckt.
Vielleicht wäre auch “Katharsis” ein passender Spielname…
Ich hoffe, dass das Spiel verständlich dargestellt wurde und freue mich auf eure Rückmeldungen!
Liebe Darja,
anbei ein paar Gedanken zu deinem Spielkonzept… dafür brauchte ich etwas mehr Zeit:
Zur Theorie:
1. Quadrant: Realität, Gegenwart, Ausgangslage
Bsp.: “Ich bin Mensch und kann nicht fliegen.”
2. Quadrant: Das Spiel bildet die Realität ab, ich spiele dort eine Rolle, die meinem realen Ich entspricht.
Bsp.: “Ich spiele, dass ich nicht fliegen kann.”
3. Quadrant: Die Zustände im Spiel werden umgedreht.
Bsp.: “Ich spiele, dass ich fliegen kann.”
4. Quadrant: Der umgedrehte Zustand des Spiels wird in die Realität übertragen > Zukunft, Vision
Bsp.: “Ich bin Mensch und kann jetzt fliegen.”
Das ist eine schöne Metapher für die Bildungsidee, aufgefaltet aus der Sicht einer Mathematikerin. Wunderbar!
Meine Interpretation:
Der zweite Quadrant entspräche explorativem, erforschenden Spiel, d.h Spiel, dass sich zustimmend mit dem Ist-Zustand des Spielgegenstands beschäftigt. Ein Ball kann rollen; ich kann springen (aber nicht fliegen); die Fugen zwischen den Bordsteinen sind genau eine Schrittlänge auseinander etc.
Der dritte Quadrant wäre das assimilative Umdeuten, d.h. das Erfinden oder Neuzuordnung von Bedeutungen, wie es z.B. Sutton-Smith immer wieder gerne als zweite, wichtige Spielfunktion heranzieht. Jetzt ist im Prinzip alles möglich, wenn es in der Spielwelt sinnvoll ist – d.h. alles, das damit-Spielen erlaubt.
Nach Piaget:
“Piaget characterizes play and imitation as complementary processes of progressive differentiation between two opposite cognitive principles: assimilation and accommodation. Assimilation captures the human tendency to assimilate objective data to one’s own private mental schemes, bending perception, communication
and external evidences to the internal frames of our mind. In contrast, accommodation expresses the human capability to accommodate one’s own mental
patterns to external stimuli, adjusting our beliefs, goals and choices to the objective features of the environment.”
– Fabio Paglieri (2005), “Playing By and With the Rules: Norms and Morality in Play Development”, p.149
Der vierte Quadrant wäre dann die Innovation des eigenen Verhaltens. “Ich kann fliegen” ist ein poetisches Beispiel dafür. “Fliegen” kann in diesem Zusammenhang aber eventuell leicht missverstanden werden, da es hier nicht nur um eine kulturelle Begrenzung sondern auch um eine physikalisch-biologische handelt. Ohne einen spielerisch-imaginativen Umgang mit der Idee “Ich kann fliegen” wären aber Heissluftballons und Flugzeuge vermutlich nie erfunden worden, getreu nach dem Motto “Wenn Gott gewollt hätte, dass wir fliegen, dann hätte er uns Flügel gegeben.”
Nach Sutton-Smith kann man zwischen ersten und zweiten auf der einen und dritten und vierten Quadranten auf der anderen Seite die dialektische Auseinandersetzung zwischen Adaption und Innovation (‘spielerisch’) erkennen.
“Durch alle drei Teile dieses Buches hindurch findet sich so zuerst die Feststellung und Erklärung des Konflikts im täglichen Leben, dann die Überführung des Konflikts in der spielerischen Dialektik und zum Schluß eine Situation, in der die möglich gewordenen reversiblen Handlungsstrategien — manchmal, aber nicht notwendig immer — zu einer neuen Vereinigung mit der Welt, wie sie ist, oder einer Innovation in ihr führen. Das ist ein Beispiel für die adaptive Dialektik des Spiels und im Spiel. In allen drei Teilen erkennen wir den mindestens potentiell progressiven dialektischen Charakter der drei Stadien: Nicht-Spiel, Spiel und dann wieder Nicht-Spiel. Die Dialektik des Spiels ist sowohl spielerischer als auch adaptiver Natur.”
Sutton-Smith, “Dialektik des Spiels”, S. 98-99
Du schriebst:
“Es wäre möglich, dass das Ziel eines solchen Kreislaufs nicht der 4. Quadrant wäre (Zukunftsvisionen verwirklichen), sondern wieder die Ankunft im 1. Quadranten, d.h. zu sich selbst zurückfinden, nachdem alle vier Zustände durchlebt wurden und man “gereinigt” und mit neuem Wissen seinen Weg fortführen kann (Katharsis).”
Allerdings ist bei Sutton-Smith der vierte, potenzielle mit dem ersten, realen Quadranten deckungsgleich: Wenn ich “Fliegen” kann, dann ist dies bereits meine neue Wirklichkeit und muss nicht erst in einen realen Zustand überführt werden.
Anders sähe es aus, wenn der erste Quadrant nicht “Ich kann nicht fliegen” sondern “Du kannst nicht fliegen” heisst. In diesem Fall ist es die kulturelle Wirklichkeit, die die Beschränkung auferlegt, die man im vierten Quadranten durch die individuelle Befreiung ablegt. Die Transformation zwischen viertem und erstem Quadranten wäre dann eine Erweiterung des kulturellen Verständnisses: Nach einiger Zeit steht dann im ersten Quadranten “Du kannst fliegen (aber du kannst nicht… z.B. in den Weltraum fliegen)”. Die Gesellschaft kann durch die Ideen vieler Spieler eine andere werden. Dies ist u.a. der Kernansatz von Jane McGonigal (auf Youtube gibt es einige Videos von ihr).
Allerdings würde das ein wenig deinem Spielgedanken zuwider laufen – die Veränderung einer Gesellschaft ist auf alle Fälle ein gutes Stück schwerer als die der eigenen Weltsicht…
Hier sehe ich noch ein leichtes Hakeln bei deinem Modell: Der Übergang zwischen zweiten und dritten Quadranten ist in meinen Augen eher eine Entscheidung, ausgehend vom ersten Quadranten; und der Übergang vom vierten zum ersten Quadranten ist keine Erweiterung des eigenen Handlungs- und Deutungspotenzials, sondern eine der Kultur.
Das heisst nicht, dass zu Gunsten eines guten Spiels oder einer schönen Metapher auf Konzepte wie Symmetrie, Spiegelung etc. verzichtet werden sollte! Allerdings besteht auch immer die Gefahr, dass diese Konzepte zu starr werden und die eigene Wahrnehmung verzerren (sie wirken dabei ähnlich wie eine spielerische Entscheidung, etwas auf eine bestimmte Art zu sehen).
Also: Bleibe bei der doppelten Symmetrie, die allerdings ein Modell im Fluß ist; sozusagen ein Trittstein unter vielen möglichen Trittsteinen im strömenden Wasser… 😉
“Das Spiel bereitet insofern auf die unvorhersehbare, nicht auf die vorhersehbare Zukunft vor. Es ist deshalb angebracht, die evolutionäre biologische Funktion des Spiels als Erweiterung des adaptiven Verhaltenspotentials (adaptive potentiation) zu bezeichnen. Das Spiel bringt eine große Anzahl von Reaktionsweisen mit zunächst nur potentiellem Wert hervor. Auf der Grundlage einer solchen funktionalen Definition versteht man besser, warum das Spiel nicht eine unmittelbare Vorbereitung auf die Gesellschaft darstellt, wie sie ist (…) Weil aber die Umkehrung (reversibility) ein wesentlicher Spielmechanismus ist, kann es nicht überraschen, daß in den Formen des Spiels die Gesellschaft so oft parodiert wird.”
Sutton-Smith, “Dialektik des Spiels”, S.84
Gedanken zum Spielmechanismus
Sehe ich es richtig, dass das Spiel einen Wettkampf beinhaltet, wer zuerst bzw. gegen die Zielsetzung der anderen Spieler sein “Schicksal” erfüllt bzw. “kathartisch” die Grenzen seiner Wirklichkeit durchbrochen hat? Soll das Spiel die ‘Wirklichkeit’ der Schicksalserfüllung darstellen, oder ist es eher eine Kritik an einer stark auf Konkurrenz und Selbstverwirklichung ausgelegten Gesellschaft?
Das von den Regeln (also von dir als Spieldesignerin) eingeforderte bzw. ermöglichte Verhalten der Spieler ist der eigentliche Gestaltungsraum, in bzw. mit dem du arbeitest…
“Stufentheorie des Lernens”
Aus einem Quadranten kommt man erst dann zum nächsten Quadranten, wenn man nicht mehr weiter ziehen kann (also prinzipiell “verloren” hat)? wenn ja, dann ist das eine ziemlich nette Umsetzung von Gregory Batesons Theorie des Lernens, wo eine Weiterentwicklung *nur* durch vorheriges Scheitern möglich ist; ansonsten bleibt man in ‘seinem’ ursprünglichem Quadranten.
(Falls du Interesse hast, ich habe Batesons Text und meine Zusammenfassung davon in die Dropsox gestellt: Unter “Lerntheorie_ist_Spieltheorie”)
“Schicksal” und “Bestimmung”, Kooperation und Kompetition
Es gibt da ein Rollenspiel “In Nomine”, in dem zwischen “Schicksal” (Fate) und “Bestimmung” (Destiny) unterschieden wird. “Schicksal” ist der negative Aspekt zukünftiger Entwicklungen, “Bestimmung” der positive. Die Spieler versuchen als Engel oder Dämonen andere Menschen ihrer Bestimmung bzw. ihrem Schicksal zuzuführen.
Ich finde die Idee eines Spiels mit Namen “Schicksal” sehr spannend – aber es gibt viele Möglichkeiten, damit umzugehen…
– “Das Schicksal in die eigene Hand nehmen” (der Spieler bestimmt selbst mit, wohin es geht)
– “Schicksalsgemeinschaft” (die Spieler teilen ein gemeinsames oder miteinander verbundenes Schicksal, sind also aufeinander angewiesen in dessen Bewältigung)
– “Jemanden seinem Schicksal überlassen – oder auch nicht” (die Spieler können sich aus altruistischen Motiven gegenseitig in der Bewältigung ihres jeweiligen Schicksal helfen)
– “Gegen die Mächte des Schicksals” (ein klassisches Motiv der griechischen Tragödie; die Spieler können versuchen, nicht ihr Schicksal zu erfüllen, sondern dagegen aufbegehren. Das wäre dann das neue Spielziel: Sich ein neues Spielziel zu setzen…)
Ich habe mal einen Blogartikel zu kollaborativen Spielen ins Blog gestellt: Eventuell wäre eine kooperatives Spielmechanik (auch nur als Möglichkeit) eine weitere Möglichkeit, dein Spiel zu gestalten.
Es ist aber meiner Ansicht nach prinzipiell immer eine nette Option, den Spielern regeltechnisch zumindest die Möglichkeit zu geben, sich zu helfen und nicht nur zu behindern… sie müssen es ja nicht tun – aber auch das wäre dann eine spielrelevante Entscheidung.
Spielfeldgröße:
Sind 8×8 Felder große Quadranten für die Spielerfahrung ausschlaggebend? Falls die Größe nötig ist, um Würfelwürfe von 2-6 abzufangen, wäre es auch möglich, den Würfel z.B. mit W-1-1-2-2-3 zu markieren, so dass die Bewegung etwas langsamer wird als mit einem W-2-3-4-5-6 Würfel. Auf einem 8×8 Quadranten kommen sich die Spieler auch nicht so häufig in die Quere – d.h. es gibt weniger Interaktionsmöglichkeiten als auf einem 4×4 Quadranten.
Hast du mal mit zwei ‘Spielern’ auf 8×8 probegespielt?
Titel:
Als Titel finde ich “Schicksal” gar nicht so schlecht; vielleicht mit einem Fragezeichen dahinter? Bei “Katharsis” würde ich fast eher an Geburt-Wiedergeburt-Nirvana denken…
Visuell ähnliches Spiel:
“Pentago” war das Spiel, das mich – zumindest von der Form her – an deinen Aufbau erinnert hat. Interessant ist die Idee von drehbaren Quadranten… vielleicht ein plötzliches Kippen der Wahrnehmung nach deiner Metapher?
http://de.wikipedia.org/wiki/Pentago
Noch viel Inspiration – das wird ein spannendes Spiel!
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