Ich finde das vektorbasierte Rennspiel wirklich großartig und sehr variationsfreudig – auch für den Einsatz in der Schule. Es liesse sich ja theoretisch überall spielen, wo eine Parkettierung vorhanden ist. Ein leerer Marktplatz mit versetzten roten quadratischen Klinkersteinen würde z.B. ein tolles Spielfeld im öffentlichen Raum hergeben. Und wie mir gerade wieder aufgefallen ist: Das größte Karopapier in – fast – DIN A0 gibt es für Flipcharts…
Bild: Rennstrecke mit laufendem Rennen auf der Website karopapier.de
Wisst ihr schon, auf welcher technischen Plattform ihr euer Spiel realisieren wollt? Javascript und HTML5 würden sich eventuell anbieten, um systemübergreifende Spielbarkeit zu gewähren. Und bleibt ihr bei der Rahmennarration des “Autorennens” oder experimentiert ihr da eventuell mit Variationen? (siehe weitere Rahmungen unten)
Falls ihr diese Ressourcen zur Inspiration oder Klärung nicht schon selbst ausfindig gemacht habt:
- Eine Kurzbeschreibung der ursprünglichen Spielidee finden sich unter
http://de.wikipedia.org/wiki/Racetrack - Unterschiedliche Streckenpläne zum Spiel und eine Gemeinschaft von Spielinteressierten existieren unter
http://www.karopapier.de/ - Triplanetary
Triplanetary
Auf einem Sechseckraster wird dieses vektorbasierte, realistische Spiel um Bewegungen im Weltraum gespielt, das sich sehr gut für den Physikunterricht eignen würde, um Impulserhaltung zu demonstrieren. Gerade durch Kinofilme und Fernsehserien wird ein unrealistisches Bild von Bewegungen in Weltraum vermittelt, dass mit Triplanetary aufgebrochen werden könnte. Ohne ein Medium (Luft z.B.), an dem sich Flugkörper ‘abstossen’ oder durch Reibung an Geschwindigkeit verlieren können, sind scharfe Kurven, wie sie Flugzeuge ausführen, nicht möglich; man kann den Bewegungsvektor höchsten durch einen weiteren, konstanten Vektor – den Antrieb – im Laufe der Zeit verändern.
Interessant: Man braucht eigentlich kein Sechseckraster; versetzte Quadrate , wie sie z.B. bei Bürgersteigen vorkommen, gäben die selbe Möglichkeit der Bewegung.
Kurzbeschreibung des Spielmechanismus, zusammen mit der sehr eleganten Art, Orbitalbewegungen abzubilden:
http://www.projectrho.com/game/triplanetary.html
Bild: “Triplanetary”-Kurzbeschreibung auf der Webseite von Project Rho – die vermutlich besten und spannendste Ressource für Spieldesigner und Autoren, die einen realistischen Hintergrund für ihr Werk im Bereich Science Fiction / Raumfahrt benötigen!
Hier wird ganz grob beschrieben, wie sich die Zugentscheidung als automatisierbarer Algorithmus programmieren liesse. Vielleicht ist das hilfreich für euch.
http://playtechs.blogspot.com/2007/05/pathfinding-in-space.html
Ein ähnliches Spiel, das allerdings mit freien Vektoren und eher als Fußboden- denn als Brettspiel gespielt wird, ist “V.I.P.E.R.” (Viper: Venerable Institute of Practitioners of Extraplanetary Racing), das hatte ich in den Ordner “Beispiele” in die Dropbox gestellt. Ich hab’s vor langer Zeit ein paar mal gespielt und fand es klasse. Ich hätte mir aber für die komplexe ‘Buchhaltung’ von Bewegung, Vektoren und Aktionen einen Computer gewünscht…
Zu einer Brettspielvariation ist mir gerade eingefallen: Es gäbe viele Möglichkeiten, einen variablen Streckenverlauf zu basteln, ähnlich z.B. wie bei “Strauß voraus!” (Bewegungsprinzip ist hier allerdings anders als bei euch):
“Racetrack” wird mit weiteren Informationen zu ähnlichen Spielen und Regelvariationen auch auf der Website “BoardGameGeek” behandelt:
http://boardgamegeek.com/boardgame/18481/racetrack