Ein paar Ideen zu Eikes und Richards vektorbasiertem Rennspiel

Ich finde das vektorbasierte Rennspiel wirklich großartig und sehr variationsfreudig – auch für den Einsatz in der Schule. Es liesse sich ja theoretisch überall spielen, wo eine Parkettierung vorhanden ist. Ein leerer Marktplatz mit versetzten roten quadratischen Klinkersteinen würde z.B. ein tolles Spielfeld im öffentlichen Raum hergeben. Und wie mir gerade wieder aufgefallen ist: Das größte Karopapier in – fast – DIN A0 gibt es für Flipcharts…


Bild: Rennstrecke mit laufendem Rennen auf der Website karopapier.de

Wisst ihr schon, auf welcher technischen Plattform ihr euer Spiel realisieren wollt? Javascript und HTML5 würden sich eventuell anbieten, um systemübergreifende Spielbarkeit zu gewähren. Und bleibt ihr bei der Rahmennarration des “Autorennens” oder experimentiert ihr da eventuell mit Variationen? (siehe weitere Rahmungen unten)

Falls ihr diese Ressourcen zur Inspiration oder Klärung nicht schon selbst ausfindig gemacht habt:

Triplanetary

Auf einem Sechseckraster wird dieses vektorbasierte, realistische Spiel um Bewegungen im Weltraum gespielt, das sich sehr gut für den Physikunterricht eignen würde, um Impulserhaltung zu demonstrieren. Gerade durch Kinofilme und Fernsehserien wird ein unrealistisches Bild von Bewegungen in Weltraum vermittelt, dass mit Triplanetary aufgebrochen werden könnte. Ohne ein Medium (Luft z.B.), an dem sich Flugkörper ‘abstossen’ oder durch Reibung an Geschwindigkeit verlieren können, sind scharfe Kurven, wie sie Flugzeuge ausführen, nicht möglich; man kann den Bewegungsvektor höchsten durch einen weiteren, konstanten Vektor – den Antrieb – im Laufe der Zeit verändern.
Interessant: Man braucht eigentlich kein Sechseckraster; versetzte Quadrate , wie sie z.B. bei Bürgersteigen vorkommen, gäben die selbe Möglichkeit der Bewegung.

Kurzbeschreibung des Spielmechanismus, zusammen mit der sehr eleganten Art, Orbitalbewegungen abzubilden:
http://www.projectrho.com/game/triplanetary.html


Bild: “Triplanetary”-Kurzbeschreibung auf der Webseite von Project Rho – die vermutlich besten und spannendste Ressource für Spieldesigner und Autoren, die einen realistischen Hintergrund für ihr Werk im Bereich Science Fiction / Raumfahrt benötigen!

Hier wird ganz grob beschrieben, wie sich die Zugentscheidung als automatisierbarer Algorithmus programmieren liesse. Vielleicht ist das hilfreich für euch.
http://playtechs.blogspot.com/2007/05/pathfinding-in-space.html

Ein ähnliches Spiel, das allerdings mit freien Vektoren und eher als Fußboden- denn als Brettspiel gespielt wird, ist “V.I.P.E.R.” (Viper: Venerable Institute of Practitioners of Extraplanetary Racing), das hatte ich in den  Ordner “Beispiele” in die Dropbox gestellt. Ich hab’s vor langer Zeit ein paar mal gespielt und fand es klasse. Ich hätte mir aber für die komplexe ‘Buchhaltung’ von Bewegung, Vektoren und Aktionen einen Computer gewünscht…

Wey

Über Wey

My name's Wey-Han Tan, I graduated 2007 as Diplompädagoge (educational scientist) in Hamburg, and 2009 as M.A. in ePedagogy Design. Currently I work at the project "Universitätskolleg" as scientific assistant at the Faculty for Educational Sciences, Psychology and Human Movement at the University of Hamburg. My research interests are game based learning, second order gaming, media theory and (radical) constructivist approaches. I like pen-and-paper-roleplaying, especially in contemporary horror settings like "KULT" or "Call of Cthulhu".
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2 Responses to Ein paar Ideen zu Eikes und Richards vektorbasiertem Rennspiel

  1. Wey weytan sagt:

    Zu einer Brettspielvariation ist mir gerade eingefallen: Es gäbe viele Möglichkeiten, einen variablen Streckenverlauf zu basteln, ähnlich z.B. wie bei “Strauß voraus!” (Bewegungsprinzip ist hier allerdings anders als bei euch):

  2. Wey weytan sagt:

    “Racetrack” wird mit weiteren Informationen zu ähnlichen Spielen und Regelvariationen auch auf der Website “BoardGameGeek” behandelt:
    http://boardgamegeek.com/boardgame/18481/racetrack

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