Reales Treffen – Wie gehts weiter

Wir haben die verschiedenen Ideen kurz vorgestellt und kurze Gespräche darüber geführt. Leider waren nicht alle anwesend und wir konnten nicht über alle Ideen etwas hören.

Wir sind jetzt so verblieben, dass wir regelmäßig Kommentare posten, in Kontakt bleiben und die Spieleideen über die Ferien ausbauen/weiterentwickeln.

Das nächste Treffen setzten wir für Anfang Januar an und innerhalb der nächsten Wochen versuchen wir per Doodle den Termin festzulegen. An dem Termin wollen wir an die Endspurtplanung gehen und uns für jede Gruppe Zeit nehmen, die Spielidee zu verwirklichen und zu diskutieren.

Schreibt ruhig Kommentare, was für das nächste Treffen noch zu bedenken ist und was euch sonst noch einfällt.

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Reales Treffen – Genre ändern

Zum 1. Bild:

Das vorliegende Spiel heißt Stix.

Man wirft von der Tischkante ein Holzstäbchen auf eine runde Weiße Scheibe. Wenn ein Holzstäbchen komplett auf der weißen Scheibe landet darf man sich bis zu 5 Stäbchen nehmen, die die weiße Scheibe nicht berühren (nur wenn schon welche geworfen wurden).  Wenn man die weiße Scheibe schneidet darf man sich 2 Stäbchen nehmen.  Und wenn man daneben wirft keins.

Die Spieler wechseln sich nach jedem Wurf ab.  Ziel des Spiels ist es so viele Holzstäbchen wie möglich zu bekommen.

Wir haben festgestellt, dass dieses Spiel ein Geschicklichkeitsspiel ist, bei dem etwas Glück dazu gehört (wie das Stäbchen landet).

Um daraus ein Glückspiel zu machen muss man sich nur mit dem Rücken zum Tisch stellen und werfen. Jetzt ist es ein Glückspiel mit etwas Geschicklichkeit.

Zum Bild 2:

Wir  haben die Spielkarten von SkipBo (ein Glücksspiel) genommen und mit diesen in ein Handel/Tauschspiel umgewandelt.

Spielanleitung:

1. Jeder Spieler kriegt drei verdeckte Karten, drei aufgedeckte Karten und zusätzlich liegen in der Mitte des Spielfelds jeweils so viele Karten wie Spieler vorhanden sind (2 Spieler = 2 Karten).
2. Ziel ist es die verdeckten Karten zu finden.
3. Der Start wird gewürfelt.
4. Der Spieler der anfangen darf, muss nun abschätzen ob er eine Karte aus der Mitte nimmt/eintauscht gegen eine von seinen oder ob er eine Karte vom Gegner braucht. Dieser muss zum Tausch aber zustimmen.
5. Das Spiel ist zu Ende wenn die eigenen drei aufgedeckten Karten den drei verdeckten Karten entsprechen.

Die Glücksoption ist immer noch vorhanden aber wir haben versucht den Aspekt des Handeln und Tausches mit ein zu bringen. Man kann das Spiel sicher noch weiter ausbauen.

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Reales Treffen – Weihnachtsspiele

Zum ersten Bild:

Als Einstieg haben wir uns Überlegt wie man Weihnachten als Spiel gestalten kann.  Daraus ist eine kleine schnelle Spielidee entstanden, die um das Vorweihnachtliche geht.

Und zwar wer hat den schönsten Weihnachtsbaum. Im Spiel : wer stapelt innerhalb von einer Minute den höchsten Tannenbaum.

Zu Bild 2 und 3:

Es geht auch um Vorweihnachten. Wer findet am schnellsten die besten Geschenke? Wer kommt als erstes zum Geschäft und lässt alle anderen hinter sich:

Der Spieler der anfangen darf wird ausgewürfelt und darf dann entscheiden von welcher Position er startet.  Hat dadurch den Vorteil schon vorab zu planen und den besten Startplatz ab zu stauben.
Es werden immer Karten gezogen (2, 3 oder 4) die die Schritte (Schritte = gleich große Holzstäbchen) der Spielfigur angeben.
In der Mitte liegen zwei verdeckte Karten (ein Jocker = noch mal Ziehen, eine Niete = Aussetzen). Man kann über eine Karte gehen, man muss aber nicht. Sobald eine Karte aufgedeckt wird, weiß man was die andere ist.
Das Ziel des Spieles ist es, den Weihnachtsladen als Erster zu erreichen.

Verbesserungsvorschläge:
– 4 statt 2 Karten (spannender, da schwieriger)
– Man darf nur waagerecht oder senkrecht gehen.

Das Spiel hat Spass gemacht. Es geht ein bisschen vom Wettbewerbsgedanken aus und nicht vom schönen Familienweihnachten. Man kann sogar jemanden komplett den Weg abschneiden und ihn aus dem Spiel werfen.  Aber das Spiel wirft Aspekte und Fragen von Weihnachten auf die in der Realität oftmals im Vordergrund stehen aber oftmals unterschätzt werden.

Wieviel Geld “muss” ich für Geschenke haben? Hab ich soviel Geld? Hab ich soviel Zeit um Geschenke zu kaufen? Hab ich die richtige Wahl getroffen?

Weihnachtsgeschenke besorgen hat auch immer etwas mit Stress zu tun und man hat Angst schlecht da zu stehen, weil das Geschenk nicht das Richtige ist.

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Ein paar Ideen zu Eikes und Richards vektorbasiertem Rennspiel

Ich finde das vektorbasierte Rennspiel wirklich großartig und sehr variationsfreudig – auch für den Einsatz in der Schule. Es liesse sich ja theoretisch überall spielen, wo eine Parkettierung vorhanden ist. Ein leerer Marktplatz mit versetzten roten quadratischen Klinkersteinen würde z.B. ein tolles Spielfeld im öffentlichen Raum hergeben. Und wie mir gerade wieder aufgefallen ist: Das größte Karopapier in – fast – DIN A0 gibt es für Flipcharts…


Bild: Rennstrecke mit laufendem Rennen auf der Website karopapier.de

Wisst ihr schon, auf welcher technischen Plattform ihr euer Spiel realisieren wollt? Javascript und HTML5 würden sich eventuell anbieten, um systemübergreifende Spielbarkeit zu gewähren. Und bleibt ihr bei der Rahmennarration des “Autorennens” oder experimentiert ihr da eventuell mit Variationen? (siehe weitere Rahmungen unten) Weiterlesen

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Kollaborative Spielmechaniken…

“Opposition. Oh, say the politically correct. Those bad, icky games. They’re so competitive. Why can’t we have cooperative games?”
– Greg Costikyan (1994), “I have no words & I must design”

Hier ist ein Link zu einer kleinen Liste von Spielmechaniken (Englisch), die den Wettkampfcharakter eines “Jeder-gegen-jeden” etwas aus dem Spiel heraus nehmen können:

http://blogs.epb.uni-hamburg.de/metagames/2011/08/15/gamedesign-cooperation/

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Spielentwurf “Schicksal”

Vorüberlegungen:

“Spiele sind dazu da, Konflikte umformbar zu machen. Sie sozialisieren nicht nur, indem sie abbilden; sie sozialisieren durch Abbilden und Umkehren (mirroring and inverting). Sie sind sowohl radikal als auch konservativ.”
Brian Sutton-Smith (1978), “Die Dialektik des Spiels”, S.68

Das oben aufgeführte Zitat brachte mich zu folgender Veranschaulichung:

1. Quadrant: Realität, Gegenwart, Ausgangslage

Bsp.: “Ich bin Mensch und kann nicht fliegen.”

2. Quadrant: Das Spiel bildet die Realität ab, ich spiele dort eine Rolle, die meinem realen Ich entspricht.

Bsp.: “Ich spiele, dass ich nicht fliegen kann.”

 

3. Quadrant: Die Zustände im Spiel werden umgedreht.

Bsp.: “Ich spiele, dass ich fliegen kann.”

4. Quadrant: Der umgedrehte Zustand des Spiels wird in die Realität übertragen > Zukunft, Vision

Bsp.: “Ich bin Mensch und kann jetzt fliegen.”

Was ist das Ziel?

Es wäre möglich, dass das Ziel eines solchen Kreislaufs nicht der 4. Quadrant wäre (Zukunftsvisionen verwirklichen), sondern wieder die Ankunft im 1. Quadranten, d.h. zu sich selbst zurückfinden, nachdem alle vier Zustände durchlebt wurden und man “gereinigt” und mit neuem Wissen seinen Weg fortführen kann (Katharsis). Weiterlesen

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Rollenspiel-Abenteuer: “Die Saat” (Entwurf)

Schematische Darstellung des Saat-Raumschiffs, auf dem das Abenteuer spielt.
Links der Antrieb, in der Mitte Technik, Habitat, Astrogation; ganz rechts Eisasteroid als Schild, Treibstoff und Reaktionsmasse.

Das Abenteuer wurde von den vier Spielern (2W, 2M, alles erfahrene Rollenspieler) gut angenommen. Die Spielzeit betrug ca. 9 Stunden. Es bildeten sich – auch aufgrund der unterschiedlichen, den Spielcharakteren eingepflanzten künstlichen Erinnerungen – zwei Fraktionen unter den Spielern, die am Ende zu einem erfolglosen Attentat auf einen der Spielercharaktere führten, um die zerstörerische Kolonisierung des Planeten durch ‘Mutter’ aufzuhalten bzw. die Vernichtung von ‘Vater’ zu verhindern.

Das Feedback zum Spiel war umfangreich, gelobt wurde insbesondere die zu treffenden ethischen Entscheidungen (Hilfe für Fremde oder Selbstschutz, Kolonisierung oder Weiterflug), der interessante Schauplatz des Abenteuers und die exotischen Gefahren. Kritisiert wurde die relative Machtlosigkeit der neu erwachten Charaktere, die die tatsächliche Umsetzung von Entscheidungen wiederum etwas einschränkten, sowie die relativ komplexen Machtbeziehungen an Bord.
Persönlich empfand ich im nachhinein, dass die Charaktere komplexere Erinnerungsstrukturen erhalten hätten können; auch die Dramaturgie des Showdowns (Zerstörung von Vater oder Mutter) und eine ‘Dritte’ Lösung (Verschmelzung der beiden KIs) wäre besser auszuarbeiten.

Im Allgemeinen sehe ich das erste Probespiel aber als Erfolg an – für ein auf ethische Entscheidungen und auf Storytelling ausgelegtes One-Shot-Abenteuer.

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Weys Spielprojekt: Horror-Rollenspiel für Convention am 03./04.12.

Da ich nächsten Sonnabend / Sonntag eine Rollenspielrunde auf der 17ten, jährlichen “Nacht” leiten werde, arbeite ich gerade an einer Spielidee für ein Kurzabenteuer (ca. acht Stunden) für 2-4 Spieler, Genre: Postmoderner Horror, thematisch-regeltechnischer Schwerpunkt liegt auf Storytelling und ethischen Entscheidungen. Weiterlesen

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Real-virtuelles Treffen am 28.11.2011 im MBR

Ein paar Blogposts zum Thema Spieldesign

Entscheidungen im Spieldesign
Some approaches to gamedesign
Spielgenealogie – Ursprünge neuer Spiele

Greg Costikyan: Elemente des Spieldesigns
Drei Elemente des Spieldesigns

Orga: Eigene Themen, Mechaniken, Gruppen, Termine…

Eike hat angeboten, euch beim Zugang zum MBR zur Gruppenarbeit zu unterstützen. Was ebenfalls sehr praktisch ist: Dort stehen zahlreiche technische Produktionsmittel bereit, um euch bei der Erstellung von Spielmaterial zu unterstützen. Z.B. Bildbearbeitungs- und Layoutsoftware (Photoshop, Illustrator, InDesign) und hochwertige Drucker (sogar ein DIN A 0 Drucker für ganz, ganz große Spielkarten…)

  • Habt ihr ein Thema oder Themen?
  • Habt ihr eine Narration?
  • Habt ihr eine Mechanik, Kombination aus Mechaniken, Regeln?
  • Gruppe oder Einzeln?
  • Termin(e) für nächste(s) Treffen? Weiterlesen
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Greg Costikyan: Elemente des Spieldesigns

Hier eine Zusammenfassung der 14 Designelemente, die Greg Costikyan (u.a. Erfinder des legendären satirischen “Paranoia”-Rollenspiels) in seinem Aufsatz von 1994 “I have no words and I must design” nennt (im Seminarordner). Manchmal hilft es, einen Blick darauf zu werfen, wenn man in der krativen Phase steckenbleibt.

Hauptdesignelemente

  1. Decision Making (bedeutungsvolle, nachhaltige Entscheidungen?)
    What decisions do players make in this game?
  2. Goals (klare Ziele?)
    What are the players’ goals? Can the game support a variety of different goals? What facilities exist to allow players to strive toward their various goals?
  3. Opposition (Gegner und ‘bewußte’ Widerstände?)
    What provides opposition? What makes the game a struggle?
  4. Managing Resources (Ressourcen?)
    What resources does the player manage? Is there enough diversity in them to require tradeoffs in making decisions? Do they make those decisions interesting?
  5. Game Tokens (bewegliche Spielmaterialien?)
    What are the players’ tokens? What are these tokens’ abilities? What resources do they use? What makes them interesting?
  6. Information ((Un)Klarheit von Regeln und Spielzuständen)
    Given the decisions players are required to make, what information do they need? Does the game provide the information as and when needed? Will reasonable players be able to figure out what information they need, and how to find it?

Weitere Designelemente

  1. Diplomacy (Handeln, Verbünden, Betrügen?)
    How can players help or hinder each other? What incentives do they have to do so? What resources can they trade?
  2. Color (Gestaltung des Spielmaterials?)
    How does the game evoke the ethos and atmosphere and pageantry of its setting? What can you do to make it more colorful?
  3. Simulation (Gestaltung der Spielregeln?)
    How can elements of simulation strengthen the game?
  4. Variety of Encounter (Abwechslungsreichtum?)
    What things do the players encounter in this game? Are there enough things for them to explore and discover? What provides variety? How can we increase the variety of encounter?
  5. Position Identification (Rollenidentifikation?)
    What can you do to make the player care about his position? Is there a single game token that’s more important than others to the player, and what can be done to strengthen identification with it? If not, what is the overall emotional appeal of the position, and what can be done to strengthen that appeal? Who “is” the player in the game? What is his point of view?
  6. Roleplaying (Ausleben der Rolle?)
    How can players be induced to roleplay? What sorts of roles does the system permit or encourage?
  7. Socializing (Gemeinschaftliches Miteinander der Spieler?)
    How can the game better encourage socialization?
  8. Narrative Tension (Erzählerische Spannung?)
    What can be done to make the game tense?
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Drei Elemente des Spieldesigns

(Regel)Spiele setzen sich zusammen aus narrativen, regulativen und ästhetischen Elementen, wobei sich die drei Bereich gegenseitig durchdringen: In einem idealen, designtechnisch integriertem Spiel ergänzen und verstärken sich Rahmenerzählung, Regeln und ästhetische Gestaltung.

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Some Approaches to Gamedesign

As impressive as most commercial games look like, ‘new’ games rely mostly on skinning (signs and stories), slight modding (rule systems), recombination and maybe some additional extras – to already known and successful games and game mechanics. Following are some basic practices in (educational) game design.

Repurposing

This is game design from the ‘outside’, using unchanged off-the-shelf commercial games like “civilization” or quiz games put into an educational setting. The game itself may be scrutinized for the reliability of the information delievered to the player, used as a motivational ‘opener’ to the topic, or to teach principles not directly related to the game’s overt theme like systemics, collaborative or recherche skills etc. (See e.g. Puentedura’s text about the repurposing of commercial games for education or Jenkins’ and Squire’s text on the use of ‘Civilization III’) Dedicated educational games may have a similar approach created beforehand, e.g. for GameLab’s “Ayiti: The Cost of Life”, where there’s a lesson plan available to afterwards reflect on the topics encountered in the simulation.
For artists who want to show the inner workings of culture or media, this is also a viable approach: Relocating and recontextualising games or elements of games can bring amazement, reflection and maybe insight into the relationship of virtual (game) and real worlds.

Picture: Aram Bartholl: 1H

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