Spielgenealogie: Ursprünge ‘neuer’ Spiele

“Das Kurierspiel”

Die wenigsten neuen Spiele entstehen aus dem Nichts, und viele der heutigen bekannten ‘kanonischen’ Spiele sahen früher anders aus, wurden anders gespielt oder besaßen andere Rahmenerzählungen. Diese Entwicklung lässt sich im Kleinen auch beim Kinderspiel entdecken:

“Every game player is a potential game designer, and that means you.
When you were a kid, you probably started many a game of whiffle ball or Monopoly with a little negotiation over the rules. “If the ball gets stuck in a tree, it’s an out,” “Chance and Community Chest fines go into a pool, and whoever lands on Free Parking gets the money,” and so on. Kids don’t hesitate to change the rules of existing games to make them more enjoyable. The participatory nature of playing a game encourages us to think about, and sometimes modify, its rules that is, its design. (…) We’ve all played games that we thought could be improved by a few adjustments.”
– Rollings and Adams (2003): “Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design”, p.11 Weiterlesen

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Projekt: Entscheidungen im Spieldesign

Erst einmal: Das Blog ist auch gedacht für ‘kleine’ Spielideen, für Zwischendurch-Spiele oder für wachsende Konzepte (vielen Dank für das Monsterspiel, Sandy und Marie!) – also gerne alles posten, auch Fragen und Probleme!

Zwei Herangehensweisen an Spieldesign

Ich hatte ja auf einige grundlegende spieltheoretische Texte verwiesen, eine kurze Zusammenfassung gibt es in diesem Blogpost. Man könnte nun sehr sauber an Spieldesign herangehen und schauen, ob und wie man alle Merkmale in ein neues Spiel integriert… 😉

Ihr könnt euch dem Spieldesign von (mindestens) zwei Richtungen nähern:

  • Ihr habt einen spannenden Spielmechanismus – z.B. Würfel, Bauspiel, sechseckige Legeplättchen – oder eine Kombination aus Spielmechaniken und braucht ein passendes Thema, eine narrativen Hülle dazu. (dies ist der Pfad, den üblicherweise die ‘Spaß’-Spieldesigner wählen)
  • Ihr habt ein spannendes Thema oder Narration – z.B. ‘Verkehrssicherheit’, ‘Traue den Medien nicht!’ oder ‘Wie entsteht Kunst’ – und braucht die passende Spielmechanik oder Kombination aus Spielmechaniken dazu. (dies ist der Pfad, den üblicherweise die ‘Agenda’-Spieldesigner wählen)

Was ihr für Spielmechaniken oder Themen aussucht, ist euch überlassen und eine prinzipiell unentscheidbare Frage (s. Heinz von Foerster). Aber Regeln und Narrationen sollten, wenn möglich, korrespondieren. Wenn sie gegenläufig gestaltet werden, sollte dies eine bewußte Designentscheidung sein: Z.B. wäre ein Spiel  zur Gleichberechtigung denkbar, dass männliche und weibliche Spieler gewollt ungerecht ungleich behandelt. Genau so, wie ein Künstler sich Gedanken macht, ob sein Medium – z.B. Malerei, Photographie, Installation, Performance – unterstützt, was er aussagen will, genau so muss sich ein Spieldesigner dies bei der Wahl der Spielmechanik fragen. Die Stilrichtung des Fotorealismus z.B. würde in seiner Aussage nicht ‘funktionieren’, wenn die Bilder Fotografien wären. Eventuell muss der Künstler die Grenzen eines Mediums auch in Frage stellen oder gar ein neues Medium schaffen, um dem gerecht zu werden, was er aussagen möchte:
Wie sieht z.B. ein Film über die freie Wahl des Menschen (also auch des Zuschauers) aus? Von seiner Medialität her ist der Film linear und fest gefügt in seinem Ablauf, d.h. die Protagonisten handeln auch nach dem x-ten mal Anschauen immer auf die selbe Art und Weise, mit der man als Zuschauer entweder einverstanden sein kann oder auch nicht. Filme wie “Rashomon”, “Lola rennt” oder “Memento” sind z.B. Versuche, diese Beschränkung innerhalb der gegebenen Grenzen des Mediums in Frage zu stellen. Weiterlesen

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Spieltheorie: Was gehört in ein ‘richtiges’ Spiel?

“Each person defines games in his own way – the anthropologists and folklorists in terms of historical origins; the military men, businessmen, and educators in terms of usages; the social scientists in terms of psychological and social functions. There is overwhelming evidence in all this that the meaning of games is, in part, a function of the ideas of those who think about them.”
– E.M. Avedon in “The Structural Elements of Games” in “The Study of Games”, Sutton-Smith and Avedon, Eds., New York 1971, p.438

Die Frage nach einer Definition von “Spiel” kann weder umfassend noch eindeutig oder objektiv beantwortet werden – was nicht heißen soll, dass sie nicht beantwortet werden kann oder sollte. Die Frage “Was ist Spiel?” gehört zur Kategorie der prinzipiell unentscheidbaren Fragen (Heinz von Foerster), die individuell entschieden werden (müssen), und manchmal mehr über die jeweiligen Antwortenden, ihre Kultur oder ihren individuellen Blickwinkel aussagen können, als über den Sachverhalt selbst.

Ein aufmerksamer Spieldesigner – oder ein Künstler, der etwas durch ein Spiel ausdrücken möchte – steht vor einer ähnlichen Frage, wenn er einen Spielraum entwirft, in dem ein bestimmtes Spielerverhalten

  • unmöglich gemacht
  • verboten
  • möglich
  • zugelassen
  • unterstützt
  • gefordert
  • oder herausgefordert wird. Weiterlesen
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Sandy und Marie: Monsterspiel

Hallo,
Wir haben uns ein Spiel zu den 7 Spielmaterialien ausgedacht.
Die Spielmaterialien sind:
1) 1 Würfel
2) 2 Spielpöppel
3) Streichhölzer
4) Spielkarten ohne Dame, Bauer, König
5) 2 Zettel
6) Bleistifte
7) Spielmonster

Die Spielkarten sind zu einem viereckigen Spielfeld ausgelegt. Die 2 Zettel werden als Ereignisfelder innerhalb dieses Spielfeldes benutzt. Die Bleistifte dienen als Brücken zwischen den Spielfelder. Das Monster wird auf ein beliebiges Spielfeld gesetzt. Die Streichhölzer befinden sich in der Mitte des Spielquadrats.

Ziel des Spiels ist es, 11 Streichhölzer zu ergattern.

Wenn ein Spieler dran ist, führt er seinen Zug aus. In einem Zug wickelt der Spieler folgende Schritte ab:
– würfeln und die Figur bewegen,
– Streichhölzer nehmen und zurücklegen:
Wieviele Streichhölzer man nimmt oder abgibt, hängt von der bedruckten Zahl auf der Karte ab. Erst wenn man 6 Streichhölzer ergattert hat, darf man erst welche abgeben.

Erreicht man ein Ereignisfeld, darf man entscheiden wieviele Streichhölzer der andere nehmen oder abgeben muss.
Kommt man aufs “Monsterfeld”, frisst das Monster all seine Streichhölzer.

Wer als erstes 11 Streichhölzer ergattert hat, hat gewonnen.

Viel Spaß beim Ausprobieren!

Marie und Sandy

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Von Plato zum Wikirace – und weiter zu ‘Spieldesign’

Ihr seid zwar mit Elan an die Wikirace-Aufgabe heran gegangen und Eike hat für das Kerze-Heftzwecke-Pinnwand-Rätsel mehrere interessante Lösungen bereit gestellt – aber ihr scheint immer recht zielgenau den ‘ernsten’ Fragen, z.B. letztens nach den medial ‘verspielbaren’ Eigenschaften von z.B. Texten, Büchern, Filmen etc. – aus zu weichen… 😉

Vielleicht klappt es diesmal…

Noch ein Spiel

Besorgt euch zuerst einen kleinen Satz folgender klassischer Spielmaterialien (zu zweit oder in der Gruppe macht dies, wie üblich, mehr Spaß…).

  1. Ein paar Würfel
  2. Ein paar Bleistifte
  3. Ein paar Spielpöppel
  4. Ein paar Zettel
  5. Ein paar Streichhölzer
  6. Ein Paket Spielkarten
  7. (bei einer ‘7’ optional ein beliebiger Gegenstand, auf den euer Auge fällt)

Nun würfelt ihr oder sucht euch einen der sieben Posten aus.

Die Aufgabe ist nun: Wer findet die meisten ‘spielmechanischen’ Verwendungsmöglichkeiten heraus, die sich mit dem jeweiligen Material anstellen lassen?

Dies, ebenso wie die Aufgabe mit der Kerze, den Heftzwecken und der Pinnwand, ist eine Übung zum divergenten Denken. Neue Spiele entstehen sehr selten als völlig neue Kombination von noch nie dagewesenen Mechaniken und Narrationen, sondern sind fast immer Abwandlungen, Entwicklungen, Erweiterungen von bestehenden Spielen:

“A new card game starts in a small way, either as someone’s invention, or as a modification of an existing game.”
– Wikipedia (2011): “Card Game” Weiterlesen

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Von “Spiel” zu “Kunst” und wieder zurück

Im Bereich “Kunst” hat man ein ähnliches Problem wie Spieltheoretiker und-Praktiker (d.h. wir), wenn man über die rein technisch-handwerkliche Ebene hinaus geht:

  • Was ist eigentlich ‘Kunst’?
  • Was ist ‘gute’ Kunst?
  • Wofür ist Kunst da?

Diese Frage haben Leute wie Huizinga, Caillois, Scheuerl, Sutton-Smith für “Spiel” versucht zu beantworten. Und diese Frage versucht auch die neue Generation von Spieltheoretikern wie Katie Salen oder Gonzalo Frasca zu beantworten, die gleichzeitig Spieldesigner sind.

“Kunst” und “Spiel” ähneln sich meiner Ansicht nach so sehr, dass die Fragen (und deren Antworten) tatsächlich übertragbar sind – aber diese Vermutung würde ich gerne mit euch diskutieren!

Hochkontrovers zum Beispiel steht die Ansicht von Roger Ebert – vermutlich der exponierteste Filmkritiker der USA – dass “Spiel” niemals “Kunst” sein kann, da “Kunst” prinzipiell nicht-partizipativ ist (!). D.h. es gilt für Kunst: Der Künstler erschafft das Werk und der Nutzer rezipiert das Werk, darf aber nicht mitgestalten.
Ein Artikel zu dieser Kontroverse: http://www.cracked.com/blog/why-ebert-is-wrong-in-defense-of-games-as-art/

Als Grundlage zur Auseinandersetzung können dafür die genannten Texte und folgende Zitate dienen:
http://edublog.me/spielalsmedium/zitate/

Der Künstler Aram Bartholl (http://datenform.de/) spielt mit den Grenzen zwischen Spiel und realem Raum – aber sind seine Aktionen “Spiele”?

Was wäre http://jacksonpollock.org/ – eine Simulation? Ein Spielzeug?

Was wäre Ledonnes “Super Columbine Massacre RPG!”? – ein ‘normales’ Spiel? Kunst?
(Website mit PC-Spiel zum Download, Wikipedia-Eintrag – wird ebenfalls behandelt im Katalog von Labora Central “Homo Ludens Ludens” (S. 340-341; steht im Online-Seminarordner unter “Beispiele”)

Meine Frage:

  • Kennt ihr ein Spiel, von dem ihr denkt, dass es dem Anspruch genügt, als “Kunst” eingeordnet zu werden? Und wenn ja, warum? Wie ist das Verhältnis zwischen Künstler und Rezipient – und das zwischen Spieldesigner und Spieler?
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Sprachspiele: “Von Wurst zu Platon”

Für diese Woche ein, zwei kleine Spiele. Das erste beschrieben von Umberto Eco:

“It was a little like that game where you have to go from sausage to Plato in five steps, by association of ideas. Let’s see: sausage, pig bristle, paintbrush, Mannerism, Idea, Plato. Easy. (…) There are always connections; you have only to want to find them.”
– Umberto Eco, “Foucault’s Pendulum”, p.35

“Von-Wurst-zu-Platon” hat Ähnlichkeit mit dem Spiel “Wikirace”, wird aber auch gerne in Bildforen gespielt, wo das folgende gepostete Bild zumindest ein Element des vorherigen enthalten muss.
(Hierin wieder ähnelt es den lipogrammatischen Sprachspielen wie “Schwarz-Weiss-Ja-Nein-Ich”: Die reduzierten Äußerungen in einem Medium müssen bestimmten Regeln gehorchen, sonst werden sie ausgesondert bzw. der unabsichtliche Regelbruch mit Punktabzug bestraft.)

Und jetzt ihr…!

  1. Spielt das Platon-Wurst-Spiel mit “Schach” und “Gemälde”.
  2. Wieviele angeklickte Links braucht ihr, um vom Wikipedia-Eintrag “Spiel” zum Eintrag “Kunst” zu gelangen?
  3. Und nun: Wieviele angeklickte Links braucht ihr, um von “Kunst” zurück zu “Spiel” zu kommen?;)

Und ganz etwas anders, das Bild-Assoziations-Spiel (Link zu einem Beispiel):

Wie gelangt man von hier…

http://edublog.me/spielalsmedium/files/2011/10/chessboard.jpg

zu hier (Diego Velazquez (1656), “Las Meninas”)…?

http://theoldmistressesandme.files.wordpress.com/2009/03/velazquez-las-meninas-5.jpg

Dazu eine Frage…

  • Was unterscheidet “Bild”, “Begriff”, “Text”, “Hypertext” (oder “Film”, “Audio”, “Twitter”, “Blogs”) als Spielmaterial voneinander? Mit welchen spezifischen Eigenschaften der jeweiligen Medien lässt sich spielen?

..und eine Aufgabe für euch:

  • Ihr habt ein Heftchen Streichhölzer, eine Schachtel Heftzwecken und eine Kerze. Wie bekommt ihr eine brennende Kerze sicher an eine senkrechte Pinnwand? (Das müsste man eigentlich im Realen durchspielen… 😉 )
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Spielminimalisierung und Konzept für die Spielidee “Wenn Kunst ein Spiel wäre”

Wir hatten uns zu dritt das Spiel ‘Monopoly’ ausgesucht. Wir haben hier schnell festgestellt, dass es sich dort um Kaufen, Geld verdienen und ausbauen handelt. Um diese drei Grundsätze zu berücksichtigen muss man handeln aber auch auf Zufälle hoffen. Monopoly ist somit kein reines Strategie-Spiel, das der Spieler durch Taktiken gezielt für sich entscheiden kann, hier spielt auch immer eine Portion Glück eine Rolle, da der Spieler über Ereignis-und Gemeinschaftsfelder stolpert, im ‘Frei Parken’ Feld oder auf Los sein Konto aufbessern kann oder durch das Gefängnis ausgebremst wird. Da Monopoly mit dem Würfel gespielt wird, darf dieser auch in der minimalistischen Version nicht fehlen, um dem Häuserkauf-Risiko-Faktor gerecht zu werden. Weiterhin ist die Dauer des Spieles unbestimmt, was den Verlauf auch im kleineren Umfang interessant machen könnte…

Zusammengefasst hielten wir fest, die Essenz des Spieles ist:

  • Geld ist das Mittel zum Bestehen im Spiel, hat man keins mehr, kann man die Aktionen im Spiel nicht bezahlen und der eigene Besitz kann von anderen Spielern übernommen werden
  • der kapitalistische Sinn, welcher durch Strategie (Geld) und Zufall (Würfel) beeinflusst wird

Zu dem Konzept “Wenn Kunst ein Spiel wäre”

Hier musste ich zunächst überlegen wie Kunst (für mich) definiert ist. Kunst ist immer eine Art Darstellung von Ikonen oder auch dessen Abbilden. Das Abbild ist ein Signifikant, eine Bezeichnung für das Dargestellte. Künstlerische Handlungen, Abbildungen und Konzepte bekommen dadurch Sprache, die es dem Schöpfer und dem Rezipienten ermöglichen über das Dargestellte zu sprechen. Manchmal stellt das Abbild auch eine Kombination dar, aus Dingen, die es schon gibt, die neu zusammengefügt und somit eine neue Bedeutung erlangen. Die Bestehenden und die Neuen Dinge ruhen in einem Pool, etwas das der Betrachter mit der Zeit verstehen lernt, etwas worüber er sich einen Überblick verschaffen möchte. Hieraus ergibt sich eine Symbolsprache, da die Bedeutung der Kunst bestimmte Muster innehält und bis zu einem bestimmten Punkt Maßstäbe setzt. Bricht etwas aus dieser Strömung aus, kann es zunächst zu Unstimmigkeit bei den Betrachtern kommen, dank des Definitionsproblems. Durch die Vernetzung mit anderen Techniken kann das unbestimmte Neue jedoch zur Kunst gelangen, zum erweiterten Kunstbegriff. Hierbei geht es immer um Identifikation und Rechtfertigung der Modifikation.

Zum Spielentwurf

‘ Ist das Kunst oder kann das weg?’ wäre ein vorläufiger Titel für mein Spiel, dass sich mit der Bestimmung von Avantgarde-Kunst im Vergleich zur ‘Main-Stream’- Kunst beschäftigt. In der ersten Phase, der Generation werden vorab Kunstbegriffe, Strömungen, Materialien oder Künstler gesammelt. Es gibt die Meisterschmiede, das Kuratorhaus und die Galerie. In der Meisterschmiede können die Karten abgelegt/ aufgenommen werden, das Kuratorenhaus ist die schwierigste aller Phasen im Spiel, da sich der Karteninhaber mit seiner Kunstrichtung oder der Idee rechtfertigen muss. Hat er dies geschafft, darf seine Karte in die Galerie einziehen. Bei “Versagen” muss seine Karte in die Meisterschmiede zurück. In der zweiten Phase müssen manche Karten mit einer weiteren Karte ein “Paar” bilden. Die Paare werden für die Evaluation vom “Kunstbegriff” benötigt, wo die verbliebenen Karten der Meisterschmiede gegen die Paare “antreten” müssen. Das Ziel des Spiels ist es möglichst viele Kombinationen einer Kunstrichtung in die Galerie zu befördern. Denkbar wären auch diverse Szenarien wie

  • “Das Auktionsspektakel” Menschen mit zu viel Geld in der Tasche stürmen die Galerie- der glückliche Vorbesitzer der Werke erhält einen Bonus mit dem er sich bei einem “Meister” Tipps für neue Kunstwerke holen darf
  • “Inflation” Karten mit zu hohem Wert werden von der Galerieleitung in die Meisterschmiede zurückgewiesen.
  • “Der Kunstkriter”

Das wärs erstmal zu meinem Entwurf, je nach dem wer noch dabei ist, könnte er von mir oder noch weiteren Personen fertig gestellt werden.

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Wozu dient “Spiel”? Einige Theorien zur Spielfunktion

Neben den Merkmalen des Spiels lassen sich auch die Funktionen kritisch betrachten. Spiel, Individuum und Kultur sind eng miteinander verflochten: Gerade die sozial-integrativen, konservativen Spielfunktionen wären ein guter Punkt, um Kulturkritik und Selbsterkenntnis ansetzen zu lassen (siehe z.B. Gerhard Polts Interpretation von “Mensch Ärgere Dich Nicht”). Weiterlesen

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Minimialistischer “PacMan”…

Zusammen mit Eike Paulsen herausdestilliert, “Die Essenz von Pacman“: Vor dem Monster flüchten und Futterpillen verspeisen, dabei sich für eine von zwei Richtungen (vor oder zurück) entscheiden.

Es fing an mit der Frage, wie ein minimalisiertes Puzzle aussehen könnte, ein Puzzle, das man gerade noch als ein solches erkennen – und spielen – könnte:

Muss ein Puzzleteil noch als Puzzleteil erkennbar sein (d.h. muss es Nut und Zapfen besitzen)? Muss bei Beendigung des Puzzles ein geschlossenes, glattes Rechteck herauskommen? Ist die Orientierung Oben-Unten-Rechts-Links-Hinten-Vorne bei den einzelnen Puzzleteilen unerheblich? Spielt die Haptik, d.h. das Erfassen der unregelmässigen Formen mit den Fingern und der Widerstand beim Einpassen eine essenzielle Rolle für das Puzzle-Spielerlebnis?

Hinter der Übung stecken natürlich auch ein paar ernste Überlegungen:

  • Gibt es eine ‘einzige’ Essenz eines bestimmten Spiels? Durch die Reduktion erhält man die Antwort auf eine prinzipiell unentscheidbare Frage (s. von Foerster): Was ist für mich bei einem bestimmten Spiel am entscheidensten? Die Methode der Minimalisierung lässt sich auch bei Kunststilen (“Die Welt ist verschwommen”), Textgenres (“Der Gärtner ist der Mörder”), Filmplots (“Junge trifft Mädchen”) etc. anwenden und ergibt manchmal lustige, manchmal erstaunliche Ergebnisse.
  • Man erhält manchmal überraschend ein paar in ihrer Schlichtheit sehr ansprechende Minimalspiele wie es z.B. meiner Meinung nach das “Uno”-Spiel (von Darja Sandy) wäre.
  • Nach mehreren dieser Übungen entwickelt man eine kleine Sammlung an Spielmechaniken, die wiederum aufgebaut und zusammengestellt ein neues, ganz anderes Spiel ergeben können als die Ausgangsprodukte.
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Spielminimalisierungen und Spielmechaniken (für “Studium” “Kunst” usw)

Am 22.10.2010 haben wir im Workshop kleine Aufgaben bekommen.

Die erste Aufgabe war, sich ein bekanntes Spiel auszusuchen und es auf seine Essenz zu begrenzen indem wir dieses Spiel auf die kleinste spielbare Oberfläche minimalisieren.

Die zweite Aufgabe war es uns aus verschiedenen Themen (wie Studium, Kunst, Wg-Alltag usw.) eines auszusuchen und es mit verschiedene Spielmechaniken zu beschreiben und es einer Spielkategorie oder sogar einem bekanntem Spiel (mit Eignschaftsveränderung) zuzuordnen.

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(Un)entscheidbare Fragen…

Eine Fingerübung für heute zum warmwerden:

Sucht euch ein bekanntes Spiel, ‘skinnt’ es, d.h. entfernt seine narrative Hülle (wenn es nicht sowieso schon relativ abstrakt ist wie z.B. “Mensch Ärgere dich nicht”, und verpasst ihm eine neue. Z.B. könnte man “Stein, Schere, Papier” in “Mensch, Huhn, Wurm” umdeuten, wobei jedes Spiel ein Einblick in die Vergänglichkeit der Existenz darstellt. Oder “Mensch Ärgere dich nicht” als eine Versinnbildlichung von homo homini lupus, mit kleinen, brutal oder gierig aussehenden Menschenfigürchen und vergänglichem Tand in den Zielfeldern. Ich bin sicher, euch fallen bessere narrative Umdeutungen ein… Weiterlesen

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