{"id":122,"date":"2011-04-25T20:48:38","date_gmt":"2011-04-25T20:48:38","guid":{"rendered":"http:\/\/edublog.me\/spieleseminar\/?page_id=122"},"modified":"2011-10-20T08:46:30","modified_gmt":"2011-10-20T08:46:30","slug":"kultur","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/edublog.me\/spieleseminar\/kultur\/","title":{"rendered":"Kultur"},"content":{"rendered":"<p>Johan Huizinga geht von einer engen, kausalen Verschr\u00e4nkung von Spiel und Kultur aus: Kultur ist Ergebnis fr\u00fcherer ritualisierter, verfestigter Spielhandlungen. Bestimmte Kulturen favorisieren bestimmte Spielmechanismen und Spielnarrationen; so fanden z.B. in mittelalterlichen b\u00e4uerlichen Kulturen eher Gl\u00fccksspiele Anklang, da der Alltag von F\u00e4hrnissen, Willk\u00fcr und Unw\u00e4gbarkeiten gepr\u00e4gt war, w\u00e4hrend der Adel eher Schach spielte, um spielerisch Kontrolle, Macht und Taktik zu erfahren (s. Udo Thiedecke &#8220;Spiel-R\u00e4ume: Kleine Soziologie gesellschaftlicher Exklusionsbereiche&#8221;).<br \/>\nDie These ist: Eine Kultur spielt mit den Unw\u00e4gbarkeiten ihres Alltags, sie stellt sich so symbolisch erwartbaren Konfrontationen und Konflikten.<br \/>\nF\u00fcr Brian Sutton-Smith (s. &#8220;Die Dialektik des Spiels&#8221;, S. 75-102) sind die M\u00f6glichkeit, die eine spielende Kultur hat, nicht nur der spielerische Erhalt ihrer Werte und Verhaltensweisen durch Ein\u00fcben und Umgang derselben im Spiel, sondern auch die Erfahrung der Innovationsf\u00e4higkeit (Novelty), sich dem g\u00e4nzlich Neuem, Unvorstellbaren zu stellen \u2013 wie es in einer sich rasch wandelnden Informationsgesellschaft der Fall ist. Als Beispiel f\u00fcr den spielerischen Umgang mit Innovation f\u00fchrt Brian Sutton-Smith folgendes Experiment an:<\/p>\n<blockquote><p>&#8220;In einer Untersuchung von GLASBERG (1975) beschenkte man Kinder unter zwei Versuchsbedingungen mit Spielzeug. Einmal waren die Spielsachen thematisch miteinander verwandt (Schaufel, Harke und Wasserkanne), im anderen Fall hatten sie keine Beziehung zueinander (Schaufel, Boot und Telefon). Eine dritte Gruppe fungierte als Kontrollgruppe, sie malte und zeichnete in der gleichen Umgebungsanordnung. Unter der zweiten Versuchsbedingung machten die Kinder mit den thematisch nicht verwandten Spielsachen signifikant mehr ungew\u00f6hnliche Vorschl\u00e4ge zum Gebrauch der Schaufel als die Kinder unter der ersten Versuchsbedingung. Daraus schlo\u00df GLASBERG: Wenn man nichtverwandte Spielsachen den miteinander verwandten Spielsachen gegen\u00fcberstellt, dann erleichtert die Darbietung von nicht miteinander verwandten Spielsachen das ideenreiche Verhalten und bringt als Folge davon divergentes Denken hervor. Waren die Spielsachen Teil einer bekannten Thematik, dann ver\u00e4nderten diese vier- bis sechsj\u00e4hrigen Kinder nicht deren Identit\u00e4t. Waren nicht alle Dinge einer Thematik zugeordnet, dann \u00e4nderten die Kinder deren Identit\u00e4t, um sie f\u00fcr sich in eine Art von Beziehung zu bringen. Das ist vielleicht ein Beispiel f\u00fcr das, was PIAGET &#8220;verzerrende Assimilation&#8221; genannt hat.&#8221;<br \/>\n\u2013 Rhoda Glasberg (1977): <a href=\"http:\/\/digitool.library.mcgill.ca\/R\/?func=dbin-jump-full&amp;object_id=46001&amp;local_base=GEN01-MCG02\">\u201cImaginative Play and the Divergent Process\u201d<\/a>. \u00dcbersetzt und transkribiert in Brian Sutton-Smith (1978) &#8220;Die Dialektik des Spiels. Eine Theorie des Spielens, der Spiele und des Sports.&#8221;<\/p><\/blockquote>\n<p>Ein verwandtes, wenn auch gegens\u00e4tzliches Ph\u00e4nomen findet sich in der Sozialisation zur Eindeutigkeit &#8211; oder &#8216;Trivialit\u00e4t&#8217;, wie Heinz von Foerster es nennt &#8211; welche in der schulischen Bildung stattfindet. Ein prominentes wissenschaftlich untersuchtes Beispiel ist die <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Kapit%C3%A4nssyndrom\">&#8220;Kapit\u00e4nsaufgabe&#8221;<\/a>, bei der die Kinder in einer bestimmten Altersstufe &#8211; \u00fcblicherweise 2. und 3. Schuljahr &#8211; schematisierend auf gestellte Aufgaben reagieren. So erh\u00e4lt man auf die Frage &#8220;\u201eAuf einem Schiff befinden sich 26 Schafe und 10 Ziegen. Wie alt ist der Kapit\u00e4n?\u201c die Antwort &#8220;36&#8221;.<\/p>\n<blockquote><p>&#8220;A high school teacher drew a dot on the blackboard and asked the class what it was. &#8220;A chalk dot on the blackboard,&#8221; was the only response. &#8220;I&#8217;m surprised at you,&#8221; the teacher said. &#8220;I did this exercise with a group of kindergartners and they thought of fifty different things it could be: an owl&#8217;s eye, a squashed bug, a cow&#8217;s head. They had their imaginations in high gear.&#8221;<br \/>\nAs Picasso put it, &#8220;Every child is an artist. The challenge is to remain an artist after you grow up.&#8221;<em>&#8221;<br \/>\n<\/em>\u2013 From the <a href=\"http:\/\/www.creativewhack.com\/\">&#8220;Creative WhackPack&#8221;<\/a>-Card &#8220;Think like a kid&#8221;<\/p><\/blockquote>\n<p><strong>Spiel als kultureller Spiegel?<\/strong><\/p>\n<p>Es gibt eine eigene (Brett)Spielkategorie, die im englischsprachigen Raum <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/German-style_board_game\">German Style Board Games<\/a> oder auch Eurogames genannt wird. Diese Spiele, z.B. &#8220;Siedler von Catan&#8221; oder &#8220;Carcassonne&#8221; haben oft mehrere Siegbedingungen, legen h\u00f6heren Wert auf Spielerinteraktion oder verzichten auf fr\u00fchzeitige Spielerelimination:<br \/>\n&#8220;German-style games are sometimes contrasted with American-style games, which generally involve more luck, conflict, and drama.&#8221;<\/p>\n<blockquote><p>&#8220;When you, here, everyone of you, were kids, you all admired the champion marble player, the fastest runner, the toughest boxer, the big league ball players, and the All-American football players. Americans love a winner. Americans will not tolerate a loser. Americans despise cowards. Americans play to win all of the time. I wouldn&#8217;t give a hoot in hell for a<br \/>\nman who lost and laughed. That&#8217;s why Americans have never lost nor will ever lose a war; for the very idea of losing is hateful to an American.&#8221;<br \/>\n\u2013 George S. Patton, U.S. Army general in World War II<\/p><\/blockquote>\n<p>W\u00e4re dies tats\u00e4chlich ein kulturelles Attribut, liesse sich diesem indirekt die Notwendigkeit auch eines eindeutigen Spielergebnis zuordnen:<\/p>\n<blockquote><p>&#8220;That&#8217;s easy, the problem with draws is they&#8217;re counter to what sports (especially in America) are all about. Sports aren&#8217;t supposed to be an abstraction of life, sports are a simplification of life, part of what makes sports enjoyable is that when the final whatever (buzzer, gun, whistle, etc) does its thing (buzzes, fires, blows, etc) there is a winner and there is at least one (depending on the sport) loser, someone has been declared better than somebody else (at least on this day and with these rules). There&#8217;s something innately unsatisfying in spending 3 hours watching a game and in the end nobody won, we have no declaration of superiority. Hockey had the same problem which is why they finally installed the shootout. Sports need winners and losers, without winners and losers it was all just an exercise in sweaty exuberance.&#8221;<br \/>\n\u2013 Commentary from the right-wing website FreeRepublic on European Soccer during the World Championships 2006 <a href=\"http:\/\/www.freerepublic.com\/focus\/f-chat\/1644221\/posts?q=1&amp;&amp;page=51\">http:\/\/www.freerepublic.com\/focus\/f-chat\/1644221\/posts?q=1&amp;&amp;page=51<\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Weitere kulturell bedingte Tabus w\u00e4ren z.B. &#8220;b\u00f6se&#8221; Rollen im Spiel einzunehmen bzw. &#8220;b\u00f6se&#8221; Handlungen durchzuf\u00fchren (was nat\u00fcrlich eine Frage der Kontextualisierung ist), so z.B. die Einbindung sexuelIer Inhalte etc.<\/p>\n<p><strong>Beispiel:<\/strong><\/p>\n<p>Das Spielprinzip der <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Cross_and_circle_game\">&#8220;Cross-and-Circle-Games&#8221;<\/a> ist weltweit verbreitet: \u00dcber einen Kreuz- und\/oder Zirkelf\u00f6rmigen Parcours m\u00fcssen die Spieler per Zufall bestimmte Felder weit ziehen und an ihr Ziel gelangen. <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Mensch_%C3%A4rgere_dich_nicht\">&#8220;Mensch \u00c4rgere Dich Nicht!&#8221;<\/a> ist in Deutschland bekannt, in englischsprachigen L\u00e4ndern besitzen <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Ludo_%28board_game%29\">&#8220;Ludo&#8221;<\/a> und &#8220;<a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Sorry!_(game)\">Sorry!<\/a>&#8221; (letzteres mit h\u00f6herem Strategieanteil) eine erhebliche Beliebtheit; <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Pachisi\">&#8220;Pachisi&#8221;<\/a> ist das Nationalbrettspiel in Indien und wird in zwei Teams gespielt; <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Patolli\">&#8220;Patolli&#8221;<\/a> stammt aus S\u00fcdamerika und wird mit Wetteinsatz bzw. Opfergaben gespielt; <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Yut\">&#8220;Yut&#8221;<\/a> ist eine Variation aus Korea. Auch wenn das Spielprinzip \u00e4hnlich ist, sind kulturell bedingt andere Rahmennarrationen und Spielmechanismen zu finden.<\/p>\n<p><strong>Fragen:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Wie w\u00fcrden Spiele aussehen, die einen bestimmten Kulturaspekt m\u00f6glichst genau repr\u00e4sentieren? Wie w\u00fcrde ein Spiel \u00fcber das Studium aussehen? \u00dcber Politik? \u00dcber Kunst?<\/li>\n<li>Was f\u00fcr eine Verwendung gibt es f\u00fcr kulturspezifische Spiele?<\/li>\n<li>Wie se(\u00e4)hen Spiele aus, die die &#8216;dunklen&#8217; Seiten unserer Kultur thematisieren?<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Texte:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Johan Huizinga (2001) &#8220;Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel.&#8221;, S. 14 &#8211; 21<br \/>\n(Textauszug ist im Studienpaket enthalten)<\/li>\n<li>Udo Thiedeke: &#8220;Spiel-R\u00e4ume: Kleine Soziologie gesellschaftlicher Exklusionsbereiche.&#8221; in Caja Thimm, Hrsg. (2010): &#8220;Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft&#8221;, S. 17- 32<br \/>\n(Text ist im Studienpaket enthalten)<\/li>\n<li>Brian Sutton-Smith (1978): &#8220;Die Dialektik des Spiels. Eine Theorie des Spielens, der Spiele und des Sports.&#8221;<\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Johan Huizinga geht von einer engen, kausalen Verschr\u00e4nkung von Spiel und Kultur aus: Kultur ist Ergebnis fr\u00fcherer ritualisierter, verfestigter Spielhandlungen. 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