{"id":133,"date":"2011-04-25T20:50:09","date_gmt":"2011-04-25T20:50:09","guid":{"rendered":"http:\/\/edublog.me\/spieleseminar\/?page_id=133"},"modified":"2011-10-09T12:56:10","modified_gmt":"2011-10-09T12:56:10","slug":"unusable","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/edublog.me\/spieleseminar\/unusable\/","title":{"rendered":"Unusable"},"content":{"rendered":"<p>\u00dcblicherweise setzen Spieler voraus, dass ein Spiel fair, verst\u00e4ndlich und zu ihrer Unterhaltung erschaffen wurde. Sollte ein Spiel dies nicht sein, dann w\u00fcrde es wohl nicht gespielt werden. Spiele, die &#8220;schummeln&#8221; (Rubberbanding bzw. <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Dynamic_game_difficulty_balancing\">Dynamic Game Difficulty Balancing<\/a>) gibt es gerade unter den Computer-Single-Player-Spielen viele: Die Spiele passen sich im Schwierigkeitsgrad dynamisch dem K\u00f6nnen des Spielers an und schaffen so indirekt eine <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Vygotsky#Zone_of_proximal_development\">&#8220;Zone der proximalen Entwicklung&#8221; (Vygotsky)<\/a>, ein Aufgabenbereich, den der Spieler gerade noch bew\u00e4ltigt: Fordern ohne zu \u00fcberfordern.<\/p>\n<p>Es gibt nun aber Spiele, die &#8216;mutwillig&#8217; so designt worden sind, dass ihre Spielmechanismen an bestimmten Stellen nicht mehr greifen oder in Gegensatz zu ihren narrativen Elementen oder ihrer Funktion als Spiel insgesamt stehen &#8211; ohne dass dies explizit angek\u00fcndigt w\u00fcrde. Diese Spiele f\u00fchren zu Irritation und Frustration auf Seiten der Spieler, um sie auf bestimmte Vorannahmen hin zu weisen und ihre Kritik heraus zu fordern. Einige Spiele erfordern durch ihre verst\u00f6rende Wirkung eine Betreuung oder Supervision nach bzw. w\u00e4hrend des Spiels: Es geht an die Substanz, wenn man nicht nur von Medieninhalten sondern von Medien selbst get\u00e4uscht &#8211; d.h. mit seinen Vorurteilen konfrontiert &#8211; wird.<br \/>\nEin sehr deutliches Beispiel f\u00fcr so eine Irritation, die wiederum eine sehr ansprechende transmediale Umsetzung erhalten hat, ist eine Kritik von Axman13, umgesetzt als <a href=\"http:\/\/www.boingboing.net\/2011\/01\/16\/inarticulate-flash-g.html\">Animierte Typographie<\/a> auf das Spiel <a href=\"http:\/\/www.newgrounds.com\/portal\/view\/495903\">&#8220;PSTW &#8211; Press Space to Win&#8221;<\/a>.<\/p>\n<p><strong>Beispiele:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/www.newsgaming.com\/newsgames.htm\">Gonzalo Frasca (2002) : September 12th &#8211; A toy world<\/a> &#8211; Ein politisches Flashgame<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.sustainer.org\/dhm_archive\/index.php?display_article=vn151starpowered\">R. Garry Shirts (1969) : Starpower<\/a> &#8211; Ein kommerzielles Gruppenspiel \u00fcber soziale Stratifikation mit legend\u00e4rem Ruf<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.cracked.com\/article_15660_the-ultimate-war-simulation-game.html\">David Wong: The Ultimate War Simulation Game<\/a>. &#8211; Eine Spielbeschreibung einer realistischen Strategiesimulation<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Violence_%28role-playing_game%29\">Greg Costikyan: Violence!<\/a> &#8211; Face-to-Face-Rollenspiel-Regelbuch<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.google.de\/url?sa=t&amp;source=web&amp;cd=1&amp;ved=0CBkQFjAA&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.nibis.de%2Fnli1%2Fchaplin%2Fportal%2520neu%2Fmedien_und_gesellschaft%2Fmedien_und_gewalt%2Fpdf_medienundgewalt%2F6wiemken.pdf&amp;ei=-ni1TY7WD8rwsgaq6pn3Cw&amp;usg=AFQjCNGLAyb90UcQD0SlGhRv1XkqRSiPGw&amp;sig2=7nlFHuIkDxKc7UedezbW0Q\">Jens Wiemken: Hardliner &#8211; Zeit f\u00fcr Helden.<\/a> &#8211; Real-Life-Umsetzung von Computerspielen in der Jugendarbeit<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/plato.acadiau.ca\/courses\/educ\/reid\/games\/Game_descriptions\/Barnga1.htm\">Barnga<\/a> &#8211; Ein Spiel f\u00fcr interkulturelle Bewu\u00dftseinbildung.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Fragen:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Gibt es Beispiele aus der Kunst, die &#8220;Unusability&#8221; als Prinzip verwenden?<\/li>\n<li>In welchen Themenfeldern w\u00e4ren &#8216;unusable games&#8217; einsetzbar?<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Text:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/blogs.epb.uni-hamburg.de\/metagames\/files\/2008\/05\/Tan_Thesis_PlayingWithEducationalGames.pdf\">Wey-Han Tan (2009): &#8220;Playing (with) Educational Games:<br \/>\nFirst and Second Order Gaming.&#8221;<\/a>, S. 44 &#8211; 49<\/li>\n<li>Wallis, James. &#8220;Things to do in game design #1: cheat&#8221;, blog entry in COPE: James Wallis Levels With You from May 13, 2007<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.spaaace.com\/cope\/?p=50\">http:\/\/www.spaaace.com\/cope\/?p=50<\/a><\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00dcblicherweise setzen Spieler voraus, dass ein Spiel fair, verst\u00e4ndlich und zu ihrer Unterhaltung erschaffen wurde. 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