{"id":141,"date":"2011-04-25T20:54:23","date_gmt":"2011-04-25T20:54:23","guid":{"rendered":"http:\/\/edublog.me\/spieleseminar\/?page_id=141"},"modified":"2011-05-01T10:54:23","modified_gmt":"2011-05-01T10:54:23","slug":"elemente","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/edublog.me\/spieleseminar\/elemente\/","title":{"rendered":"Elemente"},"content":{"rendered":"<p>(Regel)Spiele setzen sich zusammen aus narrativen, regulativen und  \u00e4sthetischen Elementen, wobei sich die drei Bereich gegenseitig durchdringen: In einem idealen, designtechnisch integriertem Spiel erg\u00e4nzen und verst\u00e4rken sich Rahmenerz\u00e4hlung, Regeln und \u00e4sthetische Gestaltung. Gegenl\u00e4ufige Verwendungen, z.B. die hohe Rolle des Geldes oder die gef\u00e4lschten W\u00fcrfelw\u00fcrfe bei <a href=\"http:\/\/broadband.ciconline.org\/elections\/\">&#8220;eLections &#8211; Your Adventure in Politics&#8221;<\/a>, einem Spiel, das die US-amerikanische Demokratie erkl\u00e4ren soll, f\u00fchren ggf. zu einem irritierenden Spielerlebnis (= in der US-Amerikanischen Politik wird geschummelt und der mit dem meisten Geld gewinnt vermutlich \ud83d\ude09 ). Dies w\u00e4re bei Unusable Games aber durchaus erw\u00fcnscht.<\/p>\n<p>F\u00fcr \u00a0Spieldesigner und K\u00fcnstler interessant sind die drei ganz unterschiedlichen gestalterischen Kompetenzen, die f\u00fcr ein geschlossenes, ansprechendes, ausbalanciertes und zum Wiederspielen herausforderndes Spiel n\u00f6tig sind. \u00dcblicherweise sind wir im Erstellen von Regeln zum Steuern von Prozessen oder f\u00fcr das Etablieren von Systemen am unge\u00fcbtesten, w\u00e4hrend der Umgang mit statischem Material oder linearen Erz\u00e4hlungen fr\u00fch ge\u00fcbt wird. In einer komplexen, dynamischen Welt erh\u00e4lt\u00a0der gestalterische Umgang mit Regeln eine gewisse Bildungsrelevanz.<\/p>\n<p>Die <em>narrativen Elemente<\/em> erkl\u00e4ren dabei den Spielhintergrund  bzw. unterst\u00fctzen seine Interpretation durch den Spieler, liefern  Motivation und Bedeutung f\u00fcr die einzelnen Z\u00fcge, legen die Rolle von  Spieler und Antagonist fest, sorgen f\u00fcr eine Kontinuit\u00e4t in der  Bedeutungszuweisung von Handlungen etc. Die narrativen Elemente &#8211; dazu geh\u00f6rt z.B. eine ikonische Gestaltung des  Spielmaterials, der Spieltitel, eine Hintergrund- und Rollenbeschreibung &#8211; sind \u00fcblicherweise einfacher zu \u00e4ndern als Regeln.<br \/>\nBeispiel Schach: Es geht um den Kampf  zweier m\u00e4chtiger Armeen, die jeweils versuchen, den gegnerischen K\u00f6nig  gefangen zu nehmen.<br \/>\nBeispiele von Spielen mit Schwerpunkt auf Narration: Gamebooks oder Face-to-Face-Rollenspiele.<\/p>\n<p>Die <em>regulativen Elemente<\/em> sorgen f\u00fcr eine eindeutige, meist  quasi-algorithmische Unterscheidung in erlaubte und unerlaubte Z\u00fcge,  \u00fcber den Zustand zu Spielbeginn und die Endbedingungen des Spiels, \u00fcber  die Anzahl der Spieler und das konkrete Verhalten.<br \/>\nBeispiele f\u00fcr zu regelnde Bereiche w\u00e4ren: Kooperation vs. Kompetition, Anzahl der Spieler, zeitliche und r\u00e4umliche Spielgrenzen, Spielinterfaces, interpretative vs. algorithmische Bewertung von Z\u00fcgen, endliche\/unendliche bzw. perfekte\/inperfekte Information als Ressource, Rolle des Zufalls, R\u00fcckkopplungen im Spiel und Komplexit\u00e4t, Konfigurierbarkeit etc.<br \/>\nDie Regeln selbst  sind abstrakt, die Jurisdiktion kann ggf. ohne gr\u00f6\u00dfere Verluste auf einen Computer \u00fcbertragen werden. F\u00fcr einen Spieldesigner sind die Regeln das Spielmaterial: Jeder Zug w\u00e4re eine Ver\u00e4nderung, die eine neue Spielsituation (= ein neues Spiel) hervorruft; der Sieg w\u00e4re ein neues, funktionierendes Spiel.<br \/>\nBeispiel Schach: Figur X darf nur jeweils diagonal auf dem  Schachbrett ziehen und keine Figuren \u00fcberspringen.<br \/>\nBeispiele von Spielen mit Schwerpunkt auf abstrakten Regeln: Strategiespiele wie Dame, M\u00fchle, Tic-Tac-Toe.<\/p>\n<p>Die <em>\u00e4sthetischen Elemente<\/em> k\u00f6nnen die Anmutung, Haptik, Optik  etc. der Spielhandlung unterst\u00fctzen, haben jedoch keinen direkten  Einflu\u00df auf Regeln oder Narrationen. Eine ikonische oer funktionsgebundene Formgebung von Spielmaterial, d.h. eine Deutbarkeit z.B. als Tier, B\u00f6sewicht, ein Puzzleteil etc. \u00fcberschneidet sich mit dem narrativen und regulativen Design.<br \/>\nBeispiel Schach: Ein Schachspiel aus  Messing, Elfenbein und Ebenholz vs. einer Version aus Plastikgu\u00df.<br \/>\nSpielzeug, das nicht eindeutig an eine Narration gebunden oder kulturell bestimmten Regeln zugeordnet ist, wird h\u00e4ufig \u00e4sthetisch gestaltet (z.B.buntes Holzspielzeug f\u00fcr Optik und Haptik).<\/p>\n<p><strong>Texte:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Claus Pias (2002): Computerspiele im Pr\u00fcfstand. Interview mit Claus Pias.<br \/>\n(Textausschnitt ist in den Studienmaterialien)<\/li>\n<li>Text zur regulativen Strukturierung von Spielen: <a href=\"http:\/\/blogs.epb.uni-hamburg.de\/metagames\/2008\/09\/01\/topological-metaphors-for-structuring-games-ii\/\">Rulespaces<\/a> (Link)<\/li>\n<li>Text zur narrativen Strukturierung von Spielen: <a href=\"http:\/\/blogs.epb.uni-hamburg.de\/metagames\/2008\/09\/01\/topological-metaphors-for-structuring-games-i-storyspaces\/\">Storyspaces<\/a> (Link)<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong><br \/>\n<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>(Regel)Spiele setzen sich zusammen aus narrativen, regulativen und \u00e4sthetischen Elementen, wobei sich die drei Bereich gegenseitig durchdringen: In einem idealen, designtechnisch integriertem Spiel erg\u00e4nzen und verst\u00e4rken sich Rahmenerz\u00e4hlung, Regeln und \u00e4sthetische Gestaltung. 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