{"id":430,"date":"2011-05-11T07:36:51","date_gmt":"2011-05-11T07:36:51","guid":{"rendered":"http:\/\/edublog.me\/spieleseminar\/?p=430"},"modified":"2011-05-15T17:48:00","modified_gmt":"2011-05-15T17:48:00","slug":"wey-methodik-des-spieldesigns-am-beispiel-der-mensch-argere-dich-nicht-variante","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/edublog.me\/spieleseminar\/2011\/05\/11\/wey-methodik-des-spieldesigns-am-beispiel-der-mensch-argere-dich-nicht-variante\/","title":{"rendered":"Wey: Methodik des Spieldesigns am Beispiel einer Mensch-\u00c4rgere-Dich-Nicht-Variante"},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" class=\"alignleft\" src=\"http:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/thumb\/9\/91\/Menschenaergern.svg\/500px-Menschenaergern.svg.png\" alt=\"\" width=\"182\" height=\"182\" \/>Jede Spielentwicklung ist anders, aber ich versuche hier mal ein Beispiel zu geben, wie meine Spielidee um eine weitere <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Mensch_%C3%A4rgere_Dich_nicht#Varianten\">Mensch-\u00c4rgere-Dich-Nicht-Variante<\/a> allm\u00e4hlich Gestalt annimmt. Dabei decken unterschiedliche Spieldesignmethoden unterschiedliche Zielvorgaben ab: Das Spiel soll eine andere Narrationsform bekommen (<a href=\"http:\/\/mms.uni-hamburg.de\/epedagogy\/mmswiki\/index.php5\/Game_Design#Skinning\">Skinning<\/a>) und daran angepasst andere bzw. mehr Regeln (<a href=\"http:\/\/mms.uni-hamburg.de\/epedagogy\/mmswiki\/index.php5\/Game_Design#Modding\">Modding<\/a>) erhalten. Es wird dadurch komplexer, soll aber trotzdem noch ausbalanciert im Spiel sein (<a href=\"http:\/\/mms.uni-hamburg.de\/epedagogy\/mmswiki\/index.php5\/Game_Design#Systemic_modelling_and_accretion\">Akkretion und Tuning<\/a>). Durch die \u00dcbertragung massenmedial pr\u00e4senter Narrationen (Filmclich\u00e9s) in eine Regelform geschieht ebenfalls eine &#8211; wenn auch sehr simple &#8211; <a href=\"http:\/\/mms.uni-hamburg.de\/epedagogy\/mmswiki\/index.php5\/Game_Design#Transmediality\">transmediale \u00dcbertragung<\/a>.<br \/>\nDie Idee eines postmodernen <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Mashup_%28web_application_hybrid%29\">Mashup<\/a> von M\u00c4DN wurde inspiriert von den un\u00fcbertrefflichen <a href=\"http:\/\/tvtropes.org\/pmwiki\/pmwiki.php\/Main\/NinjaPirateZombieRobot\">TV-Tropes<\/a> sowie Mark A. Rayners ebenso simplen wie faszinierenden <a href=\"http:\/\/markarayner.com\/blog\/archives\/1613\">Stein-Schere-Papier-Variante<\/a>.<!--more--><\/p>\n<p><strong>Urspr\u00fcngliche Spielidee<\/strong><\/p>\n<p>Es handelt sich um eine Mensch-\u00c4rgere-Dich-Nicht-Variante, in der die Spieler <em>Roboter, Zombies, Ninjas<\/em> und <em>Piraten<\/em> mit jeweils unterschiedlichen Zug-, Schlag- und Abwehreigenschaften spielen k\u00f6nnen. Es geht um die Verwandlung eines abstrakten Spieleklassikers (<a href=\"http:\/\/blogs.epb.uni-hamburg.de\/metagames\/2008\/09\/01\/topological-metaphors-for-structuring-games-i-storyspaces\/\">narrative Elemente nur via Mikronarration im Titel und Assoziation des Verhaltens Flucht-Jagd-Rennen<\/a>) in ein Spiel mit unterschiedlichen Vantage-Point-Narrationen, die die Phantasie der einzelnen Spieler anregen, was da gerade f\u00fcr Streitigkeiten unter diesen popikonischen Parteien ausgetragen werden. Das Spiel w\u00fcrde dadurchz.B.\u00a0 f\u00fcr Kinder attraktiver und abwechslungsreicher.<\/p>\n<p>Sollte die Spielidee greifen bzw. die Mechanik funktionieren, liesse sich eventuell auch eine Polit-satirische Variante herstellen, die auf die spezifischen Strategien bzw. Parteiprogramme der Parteien abgebildet werden kann (obwohl die gro\u00dfen Parteien sich mittlerweile \u00fcber ihre Profilierung teils schwer voneinander unterscheiden lassen).<\/p>\n<p><strong>Designherausforderung<\/strong><\/p>\n<p>Die Spielparteien m\u00fcssen sorgf\u00e4ltig von der Spielst\u00e4rke, den St\u00e4rken und Schw\u00e4chen der Rollen, gegeneinander ausgeglichen werden. Das ist bei vier Parteien (oder mehr &#8211; <em>Vampire,<\/em> <em>Affen, Werw\u00f6lfe<\/em>, <em>Banker<\/em> etc. k\u00f6nnten z.B. noch dazu kommen) eine komplexe Aufgabe, die einiges an Probespielen (mit einem noch unausgewogenem Spiel!), <a href=\"http:\/\/mms.uni-hamburg.de\/epedagogy\/mmswiki\/index.php5\/Game_Design#Systemic_modelling_and_accretion\">Akkretion und Tuning<\/a> erforderlich macht: Wie beim Tarieren einer Waage m\u00fcssen einzelne Spielmechanismen hinzugef\u00fcgt, modifiziert oder wieder entfernt werden, bis sich ein Gleichgewicht zwischen den Parteien einstellt.<\/p>\n<p><strong>Versuch eines L\u00f6sungsansatzes<\/strong><\/p>\n<p>Idee: Variable Spielfeldzusammensetzung, variable bzw. auch gedoppelte Rollenwahl durch die Spieler.<\/p>\n<p>Das Spielbrett wird aus rollenpezifischen Segmenten zusammen gestellt (quadratisch, ca. 12 x 12 cm; z.B. Nachtlandschaft, zerst\u00f6rte Stadt, Piratenschiff, Raumhafen, Schlo\u00df, Dschungel), jede Partei hat dort, wie beim klassischen M\u00c4DN, ihre vier Start- und Zielfelder sowie 10 allgemein zug\u00e4ngliche Bewegungsfelder. Die Segmente werden an Verbindungsfeldern zusammen gelegt. Dadurch sind variable Spielpl\u00e4ne f\u00fcr 2 bis 6 (oder mehr) Spieler m\u00f6glich. Die Vorteile:<\/p>\n<ul>\n<li>Variable Spieleranzahl und daran angepasster Spielplan ohne die Nachteile der Positionierung &#8216;leerer&#8217; Spielsegmente <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Mensch_%C3%A4rgere_Dich_nicht#Spielfeld\">wie beim \u00fcblichen M\u00c4DN<\/a>.<\/li>\n<li>Variable Spielpl\u00e4ne sorgen f\u00fcr Variation des Spielerlebnisses und lassen  sich ggf. erweitern, z.B. um reine &#8216;Lauf&#8217;-Segmente, Hindernisparcours  etc.<\/li>\n<li>Das Spiel w\u00e4re im Nachhinein auch durch Dritte erweiterbar, die ihre eigenen Ideen f\u00fcr Rollen in den Grundspielmechanismus einf\u00fcgen k\u00f6nnten. Pappfiguren, Zusatzspielfeldsegmente und -regeln liessen sich einfach per Internet austauschen und ausdrucken.<\/li>\n<li>Wenn eine Pr\u00e4ferenz f\u00fcr eine bestimmte Rolle besteht, k\u00f6nnen auch mehr als zwei Piraten, Zombies etc. auf dem selben Plan gespielt werden; eine geschickte Reihenfolge der Rollenwahl vor Spielbeginn kann so Ungleichheiten der Spielmechanik ein wenig abfangen. Rollen k\u00f6nnten durch das karten\u00e4hnliche Ziehen der Spielfeldsegmente auch zugelost werden.<\/li>\n<li>Das Probespielen w\u00e4re vermutlich etwas lustiger und &#8211; im Sinne der <a href=\"http:\/\/mms.uni-hamburg.de\/epedagogy\/mmswiki\/index.php5\/Game_Design#Systemic_modelling_and_accretion\">Akkretion<\/a>, d.h. der allm\u00e4hlichen Zugabe komplexit\u00e4tserh\u00f6hender Spielelemente &#8211; auch als Designfeedback beherrschbarer (d.h. zuerst nur zwei Parteien tunen, dann zwei weitere, drei in Kombination, vier etc.)<\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Jede Spielentwicklung ist anders, aber ich versuche hier mal ein Beispiel zu geben, wie meine Spielidee um eine weitere Mensch-\u00c4rgere-Dich-Nicht-Variante allm\u00e4hlich Gestalt annimmt. 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