{"id":49,"date":"2012-10-25T09:17:31","date_gmt":"2012-10-25T07:17:31","guid":{"rendered":"http:\/\/edublog.me\/spielzuegeundregelbrueche\/?page_id=49"},"modified":"2012-11-12T16:03:52","modified_gmt":"2012-11-12T14:03:52","slug":"spielfunktionen","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/edublog.me\/spielzuegeundregelbrueche\/spielfunktionen\/","title":{"rendered":"Spielfunktion"},"content":{"rendered":"<h2>Theoriekomprimat<\/h2>\n<p>Betrachtet man die angef\u00fchrten Theorien \u00fcber die Funktion des (Kinder-)Spiels, dann ergibt sich stark zusammen gefasst u.a. Folgendes:<\/p>\n<ul>\n<li>Brian Sutton-Smith (1978): \u201cDie Dialektik des Spiels\u201d (S.65-102)<br \/>\n<em> Spiel sorgt u.a. f\u00fcr eine Umkehrung und damit Verst\u00e4ndnis von Machtbeziehungen, ebenfalls f\u00fcr ein Verst\u00e4ndnis komplexer Beziehungen \u00fcber Abstraktion und Variation und bereitet \u00fcber eine Erweiterung des adaptiven Verhaltenspotenzials auf einerseits gegenw\u00e4rtig gegebene Erfordernisse (Sozialisation, Enkulturation, Konservation) als andererseits auch auf zuk\u00fcnftige, <strong>unvorhersehbare<\/strong> Ver\u00e4nderungen der Umwelt vor (Innovation, adaptives Verhaltenspotenzial (S.78), Produktion von &#8216;Unsinn&#8217;).<\/em><\/li>\n<li>Rolf Oerter (1993): \u201cPsychologie des Spiels\u201d, S.211 ff.<br \/>\n<em>Das Spiel besitzt eine adaptive Funktion, es dient einerseits zur Realit\u00e4tsbew\u00e4ltigung durch Austausch, Aneignung, Kontrolle, Protest; weiterhin entwickelt Spiel und bereitet auf zuk\u00fcnftige <strong>erwartbare<\/strong> Probleme vor<\/em>.<\/li>\n<li>Sigmund Freud in Rolf Oerter (1993): S.175-176<br \/>\n<em>Ausleben tabuisierter Impulse, Erf\u00fcllung des Lustprinzips statt Realit\u00e4tsprinzip, Identifikation mit m\u00e4chtigen (als &#8216;gut&#8217; wie &#8216;b\u00f6se&#8217; empfundenen) Personen; Katharsis &#8211; &#8216;Reinigung&#8217; &#8211; aggressiver Impulse (kritisiert).<\/em><\/li>\n<li>Jean Piaget in Rolf Oerter (1993): S.178 f.<br \/>\n<em>Beim Symbolspiel ist Spiel <a href=\"http:\/\/blogs.epb.uni-hamburg.de\/spielendlernen2011\/files\/2011\/10\/Tan_AssimilationUndAkkomodation.png\">\u201c\u00fcberbordende Assimilation\u201d<\/a>, d.h. der Spieler \u2018eignet sich die Welt an\u2019, formt sie in ihrer Bedeutung so um, dass sie seinem Ich unterwerfbar wird; es ist eine Verteidigung gegen die erzwungene Akkomodation (Anpassung an die &#8216;Realit\u00e4t&#8217;) der Erwachsenenwelt.<\/em><\/li>\n<li>Lev Vygotsky (1933) zitiert in Rolf Oerter (1993): S.177<br \/>\n<em>&#8220;Auf die Frage, weshalb das Kind spielt, kann es nur die Antwort geben. das Spiel ist als eingebildete, illusion\u00e4re Realisation unrealisierbarer W\u00fcnsche zu verstehen.&#8221;<\/em><\/li>\n<\/ul>\n<p>Kurz zusammen gefasst geht es im (Kinder-)Spiel u.a. um dem Umgang mit dem Gegebenen (z.B. der Kultur und ihren Anforderungen an das Individuum), dem Gew\u00fcnschten (dem als individuell defizit\u00e4r Erfahrenem) und &#8211; dialektisch zusammen gef\u00fchrt &#8211; dem potenziell M\u00f6glichen (im Spiel).<\/p>\n<p>Spiel hilft also bei der &#8216;Bew\u00e4ltigung&#8217; (fort)bestehender und potenzieller Realit\u00e4ten, bei der Bildung und Erprobung von geforderten oder gew\u00fcnschten, m\u00f6glichen und unm\u00f6glichen Rollen, Selbstbildern, Identit\u00e4ten.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\"><em>\u00abDer sinnliche Trieb will, da\u00df Ver\u00e4nderung sei, da\u00df die Zeit einen Inhalt habe; der Formtrieb will, da\u00df die Zeit aufgehoben, da\u00df keine Ver\u00e4nderung sei. Derjenige Trieb also, in welchem beide verbunden wirken (&#8230;), der Spieltrieb also w\u00fcrde dahin gerichtet sein, die Zeit in der Zeit aufzuheben, Werden mit absolutem Sein, Ver\u00e4nderung mit Identit\u00e4t zu vereinbaren.\u00bb<\/em><br \/>\n\u2013 Friedrich Schiller (1795), \u201e\u00dcber die \u00e4sthetische Erziehung des Menschen\u201c, 14.Brief<\/p>\n<h2>Beispiele f\u00fcr Anpassungs- und Bew\u00e4ltigungsfunktionen<\/h2>\n<p>Ist die Einsicht, die sich bei Marc Prensky in Bezug auf die n\u00fctzliche Verbindung von konkurrenzbasierten (Lern)Spielen zu Krieg und Marktwirtschaft findet, berechtigt?<\/p>\n<blockquote><p>\u201e[&#8230;] since war is a highly competitive situation, with rules (or at least constraints), goals, winners and losers, competitive games are a great way to train. In the words of one former officer: \u201aYou play these games as a kid, you grow up understanding the risks and rewards of making decisions in real life.\u2019 \u201c<br \/>\nMarc Prensky (2001), \u201eTrue Believers\u201c, S.5 f.<\/p><\/blockquote>\n<p>Die US-Armee verwendet <a href=\"http:\/\/www.americasarmy.com\/\">&#8220;America&#8217;s Army&#8221;<\/a>, einen der erfolgreichstenFirst-Person-Tactical-Shooter (kostenlos und freigegeben ab 13 Jahren), nicht nur als Rekrutierungswerkzeug, sondern auch f\u00fcr Ideologisierung und Training:<\/p>\n<blockquote><p>\u201eIn elementary school kids learn about the actions of the Continental Army that won our freedoms under George Washington and the Army&#8217;s role in ending Hitler&#8217;s oppression. Today they need to know that the Army is engaged around the world to defeat terrorist forces bent on the destruction of America and our freedoms.\u201c<br \/>\n\u2013 United States Army (2003-2004), Website \u201eAmerica&#8217;s Army&#8221;, &#8220;Windows FAQ \u2013 Parent\u2019s Info\u201c (accessed 2007; siehe ebenfalls <a href=\"http:\/\/www.sourcewatch.org\/index.php?title=America%27s_Army\">Source Watch<\/a>)<\/p><\/blockquote>\n<p>Interessant ist auch die &#8216;Verwendung&#8217; von Spielen als Faktor der Realit\u00e4tsbew\u00e4ltigung bzw. <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Resilienz_%28Psychologie_und_verwandte_Disziplinen%29\"><em>Resilienz<\/em><\/a>, sprich: Zur Stabilisierung angesichts von Lebensumst\u00e4nden, die \u00fcblicherweise eine schwere Belastung f\u00fcr die einzelne Psyche oder die Kultur darstellen w\u00fcrden.<\/p>\n<p>Ein \u00e4hnlich konkretes Beispiel, das sowohl den Bereichen <em>Bew\u00e4ltigung<\/em> und <em>Resilienz<\/em> als auch <em>Sozialisation<\/em> zugeordnet werden k\u00f6nnte, findet sich bei Erich Renner \u00fcber ein Kinderspiel zur Zeit der chinesischen Kulturrevolution:<\/p>\n<blockquote><p>&#8220;Da\u00df Kinder und Jugendliche die Enttabuisierung aller bisherigen gesellschaftlichen Werte wahrnehmen, sich in ihrem Verhalten so darauf einstellen, da\u00df sie die allgemeinen Tendenzen im negativen Sinne noch \u00fcbertrumpfen wollen, illustriert ein Erinnerungsst\u00fcck aus der Autobiographie der Chinesin Chen Danyan w\u00e4hrend der Kulturrevolution. (&#8230;) &#8220;Es gab in jenen Jahren einen schrecklichen Zeitvertreib: Die Jungen spielten ,Katzen morden&#8217;. Wenn nachmittags kein Unterricht war, strolchten sie bandenweise durch Stra\u00dfen und Gassen und machten Jagd auf streunende Katzen.<br \/>\n[Anm. Tan: Es folgt eine extrem grausame Beschreibung der verschiedenen T\u00f6tungsarten] (&#8230;)<br \/>\n&#8220;Am meisten ersch\u00fcttert jedoch die Verstrickung der Kinder in dieses Spinnennetz von Repressalien und Anpassung: Sie geb\u00e4rden sich wie Abziehbilder der Erwachsenen&#8221;, formuliert eine Rezensentin dieser Autobiographie. Die Details dieser Situation sprechen eher daf\u00fcr, da\u00df die Kinder die Erwachsenen hier nicht nur nachahmen, sondern an Grausamkeit noch zu \u00fcbertreffen suchen. Man mu\u00df mit Erschrecken wahrnehmen, wie scheinbar spielerische Handlungen in monstr\u00f6se Wirklichkeit umschlagen. Das grausame Spiel wird zum Spiegelbild der gesellschaftlichen Zust\u00e4nde.&#8221;<br \/>\n\u2013 In Erich Renner (2001), &#8220;Andere V\u00f6lker, andere Erziehung. Eine p\u00e4dagogische Weltreise&#8221;, Peter Hammer Verlag, S.276-279<\/p><\/blockquote>\n<p>Bei Rolf Oerter, der die Dokumente von Georg Eisen (1988) zu Spielen von Kindern in Ghettos und Konzentrationslagern heranzieht, findet sich ein funktional \u00e4hnliches Spiel:<\/p>\n<blockquote><p>&#8220;Eine h\u00e4ufig beobachtete Form der Bew\u00e4ltigung bestand f\u00fcr Kinder in den Ghettos und den KZs darin, die Realit\u00e4t einfach nach zu spielen. Die Wiederholung dessen, was sie tatgt\u00e4glich erlebten und nicht verarbeiten konnten, war ein erster und vordringlicher Weg, sich mit den Ereignissen auseinander zu setzen. (&#8230;)<br \/>\nIm Ghetto von Wilna war eines der h\u00e4ufigsten Spiele &#8220;Durchs Tor gehen.&#8221; Das Spiel wiederholte in realistischer Weise das Geschehen am Eingangstor zum Ghetto.<br \/>\nZwei Hauptfiguren wurden ausgew\u00e4hlt: Levas, der j\u00fcdische Torw\u00e4chter und Franz Murer, einer der \u00fcbelsten Gestapo-M\u00e4nner. Der Rest der Kinder spielte j\u00fcdische Arbeiter, die versuchten, Lebensmittel in das Ghetto zu schmuggeln, und W\u00e4chter, die Schmuggelware zu finden hatten. W\u00e4hrend die Torposten die zur\u00fcckkehrenden Arbeiter &#8220;durchsuchten&#8221; erschien Murer, der die Posten zur gr\u00f6\u00dferen Brutalit\u00e4t antrieb<br \/>\nund gleichzeitig eine Panik unter den Arbeitern ausl\u00f6ste. Sie versuchten verzweifelt, kleine Lebensmittelpakete beiseite zu schaffen, aber Murer stellte einige, die beiseite treten mu\u00dften, und lie\u00df sie auspeitschen.&#8221;<br \/>\n\u2013 Rolf Oerter (1993) &#8220;Psychologie des Spiels. Ein Handlungstheoretischer Ansatz.&#8221;, Beltz, S.250<\/p><\/blockquote>\n<p>Vergleiche dazu dieses Zitat eines jungen Soldaten im Irak-Krieg 2004:<\/p>\n<blockquote><p>&#8220;We sort of zone out and know we can sit here and kill each other, and no one gets hurt, (&#8230;) Everyone comes out alive.&#8221;<br \/>\n\u2013 Spec. Robert McKinney \u00fcber das Computerspiel &#8220;Halo&#8221; w\u00e4hrend der Operation Iraqi Freedom (Dezember 2004). (<a href=\"http:\/\/www.washingtonpost.com\/wp-dyn\/articles\/A3136-2004Dec15.html\">Link<\/a> zum Artikel der Washington Post)<\/p><\/blockquote>\n<p>Dass nicht nur das Individuum, sondern gerade auch eine ganze Gesellschaft (symbolisch) mit dem spielt, was als allt\u00e4gliche Herausforderung f\u00fcr Krisensituationen sorgt, findet sich auch bei Udo Thiedecke. Spiele spiegeln die Lebensumst\u00e4nde wieder, denen Angeh\u00f6rige bestimmter Kulturen oder Gruppierungen unterworfen sind. F\u00fcr eine stratifizierte, feudale Gesellschaft w\u00fcrde dies z.B. bedeuten:<\/p>\n<blockquote><p>&#8220;Die Angeh\u00f6rigen der Unterschicht h\u00e4tten zweifellos auch kaum Verwendung f\u00fcr Schach gehabt, ihre Probleme sind weniger der Kampf um Rangpositionen oder das F\u00fchren von Kriegen, als vielmehr das nackte \u00dcberleben, das von mannigfaltigen Zuf\u00e4llen oder der Willk\u00fcr der Herrschenden abh\u00e4ngt. Folgerichtig spielt man in der Unterschicht, etwa der mittelalterlichen St\u00e4ndegesellschaft, Geschicklichkeits- oder Gl\u00fccksspiele, von denen wir auch heute noch z.B. das Kegeln oder die Kartenspiele kennen. (&#8230;)<br \/>\nF\u00fcr den Adel er\u00f6ffnet das Schach jedoch einen wichtigen gesellschaftlichen Exklusionsbereich. Hier kann der Kampf um R\u00e4nge erprobt, evt. in Partien unter Konkurrenten sogar simuliert werden, ohne dass dies politische oder territoriale Folgen nach sich zieht. (&#8230;) Neben Diplomatie ist also geschicktes Taktieren in der Kriegf\u00fchrung gefragt sowie die M\u00f6glichkeit, im Spiel die Konsequenzen von Angriff und Verteidigung \u201adurchzuspielen\u2019. Schach erweist sich so als ein gesellschaftliches Ordnungsspiel, das die Ordnung spielerisch in Frage stellt, als kontrollierte Normalit\u00e4tsverschiebung in der schichtspezifischen Verwendung aber immer auch best\u00e4tigt.&#8221;<br \/>\n\u2013 Udo Thiedecke (2010), &#8220;Spiel-R\u00e4ume: Kleine Soziologie gesellschaftlicher Exklusionsbereiche&#8221; in Caja Thimm (Hrsg.) &#8220;Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft.&#8221;, VS-Verlag, S.24<\/p><\/blockquote>\n<p>Bestimmte Spiele und Spielgenres waren und sind der Versuch von Individuuen und Kulturen &#8211; so die These &#8211; mit Umst\u00e4nden umzugehen, die au\u00dferhalb ihrer Einflussm\u00f6glichkeiten liegen, aber krisenhafte bis zerst\u00f6rerische Situationen ausl\u00f6sen k\u00f6nnen. Dabei geht es entweder in Form kultureller Sozialisation bzw. individueller Adaption um das Lernen des Umgangs mit diesen Situationen; oder im Sinne der Resilienz bzw. der Realit\u00e4tsbew\u00e4ltigung um den Erhalt von Kultur und Psyche angesichts von empfundener Machtlosigkeit bzw. unbeeinflussbarer Umst\u00e4nde.<\/p>\n<p>Insofern w\u00e4ren dominante Spiel<em>prinzipien<\/em> einer Kultur prinzipiell ein Indikator f\u00fcr ihre Unstimmigkeiten und Verwerfungen, f\u00fcr Verh\u00e4ltnisse von gesellschaftlicher Macht und Ohnmacht etc.; es sind dadurch in gewisser Weise <em>Lernspiele<\/em>, als dass sie den Umgang damit lehren &#8211; ob als Bem\u00e4chtigung oder als Bew\u00e4ltigung.<\/p>\n<h2>Beispiele f\u00fcr Innovativon und adaptives Verhaltenspotenzial<\/h2>\n<p>Sutton-Smith weist auf die F\u00e4higkeit des Spiels hin, nicht nur auf Bestehendes oder Erwartbares vor zu bereiten &#8211; sondern auch auf das aktuell <em>Unm\u00f6gliche<\/em> oder das<em> nur potenziell M\u00f6gliche<\/em>:<\/p>\n<blockquote><p>&#8220;W\u00e4hrend ein Spiel vielleicht die Pole eines speziellen Konflikts nachbildet, erlaubt es dem Spieler zugleich auch einen flexiblen Zugang zu beiden Polen, was im wirklichen Leben unm\u00f6glich ist. Ein Schachspieler mag im Leben immer nur subaltern sein, im Verlauf seines Spiels kann er sowohl die \u00fcberlegene als auch die unterlegene Position einnehmen. Ein &#8216;J\u00e4ger&#8217; flieht im t\u00e4glichen Leben vielleicht immer vor etwas, doch das Spiel erlaubt es ihm, sowohl zu jagen wie zu fliehen. Spiele sind dazu da, Konflikte umformbar zu machen. Sie sozialisieren nicht nur, indem sie abbilden; sie, sozialisieren durch Abbilden und Umkehren. (mirroring and inyerting). Sie sind sowohl radikal als auch konservativ.&#8221;<br \/>\n\u2013 Brian Sutton-Smith (1978), &#8220;Die Dialektik des Spiels&#8221;, S.68<\/p><\/blockquote>\n<p>Die Umformung von bestehender Bedeutung zu etwas Neuem illustriert der Versuch von Rhoda Glasberg (1975), &#8220;Imaginative Play and the Divergent Process&#8221;:<\/p>\n<blockquote><p>&#8220;In einer Untersuchung von GLASBERG (1975) beschenkte man Kinder unter zwei Versuchsbedingungen mit Spielzeug. Einmal waren die Spielsachen thematisch miteinander verwandt (Schaufel, Harke und Wasserkanne), im anderen Fall hatten sie keine Beziehung zueinander (Schaufel, Boot und Telefon). (&#8230;) Unter der zweiten Versuchsbedingung machten die Kinder mit den thematisch nicht verwandten Spielsachen signifikant mehr ungew\u00f6hnliche Vorschl\u00e4ge zum Gebrauch der Schaufel als die Kinder unter der ersten Versuchsbedingung. Daraus schlo\u00df GLASBERG: Wenn man nichtverwandte Spielsachen den miteinander verwandten Spielsachen gegen\u00fcberstellt, dann erleichtert die Darbietung von nicht miteinander verwandten Spielsachen das ideenreiche Verhalten und bringt als Folge davon divergentes Denken hervor. Waren die Spielsachen Teil einer bekannten Thematik, dann ver\u00e4nderten diese vier- bis sechsj\u00e4hrigen Kinder nicht deren Identit\u00e4t. Waren nicht alle Dinge einer Thematik zugeordnet, dann \u00e4nderten die Kinder deren Identit\u00e4t, um sie f\u00fcr sich in eine Art von Beziehung zu bringen. Das ist vielleicht ein Beispiel f\u00fcr das, was PIAGET &#8216;verzerrende Assimilation&#8217; genannt hat.&#8221;<br \/>\n\u2013 Brian Sutton-Smith (1978), &#8220;Die Dialektik des Spiels&#8221;, S.77<\/p><\/blockquote>\n<p>Sutton-Smith zieht einen Vergleich zwischen den Rollen, das Spiel in den Kulturen &#8211; auch unserer &#8211; inne hat:<\/p>\n<blockquote><p>&#8220;Die Bedingungen f\u00fcr diese Spielf\u00e4higkeit variieren stark in den verschiedenen Kulturen; das haben interkulturell vergleichende Untersuchungen erwiesen. In denjenigen Kulturen, in denen kulturelle Rollen durch die Notwendigkeit zu \u00fcberleben, rigide definiert sind und in denen Kinder fr\u00fchzeitig in die Welt der Erwachsenenarbeit eingef\u00fchrt werden (wie z. B. bei der Teppichweberei im Mittleren Osten oder der Seidenweberei in Indien), gibt es wenig Ermutigung und Zeit zum Spielen. Im Gegensatz dazu erfinden in der modernen Gesellschaft mit ihrer Forderung nach Anpassung an immer neue Gegebenheiten mehr Kinder modellhafte Welten, lassen sich mit imagin\u00e4ren Freunden ein und f\u00fchren flexiblere Sozialdramen vor, als man den Kindern in dem gro\u00dfen Zeitraum der menschlichen Geschichte, \u00fcber den wir Zeugnisse besitzen, jemals zugestanden hat.&#8221;<br \/>\n\u2013 Brian Sutton-Smith (1978), &#8220;Die Dialektik des Spiels&#8221;, S.68<\/p><\/blockquote>\n<p>Er vertritt so, wie Oerter bereits angemerkt hat, eine komplement\u00e4re Position zu den Ans\u00e4tzen von Freud, Vygotsky oder Piaget:<\/p>\n<blockquote><p>&#8220;Das Spiel bereitet insofern auf die unvorhersehbare, nicht auf die vorhersehbare Zukunft vor. Es ist deshalb angebracht, die evolution\u00e4re biologische Funktion des Spiels als Erweiterung des adaptiven Verhaltenspotentials (adaptive potentiation) zu bezeichnen. Das Spiel bringt eine gro\u00dfe Anzahl von Reaktionsweisen mit zun\u00e4chst nur potentiellem Wert hervor. Auf der Grundlage einer solchen funktionalen Definition versteht man besser, warum das Spiel nicht eine unmittelbare Vorbereitung auf die Gesellschaft darstellt, wie sie ist.&#8221;<br \/>\n\u2013 Brian Sutton-Smith (1978), &#8220;Die Dialektik des Spiels&#8221;, S.84<\/p><\/blockquote>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Theoriekomprimat Betrachtet man die angef\u00fchrten Theorien \u00fcber die Funktion des (Kinder-)Spiels, dann ergibt sich stark zusammen gefasst u.a. Folgendes: Brian Sutton-Smith (1978): \u201cDie Dialektik des Spiels\u201d (S.65-102) Spiel sorgt u.a. f\u00fcr eine Umkehrung und damit Verst\u00e4ndnis von Machtbeziehungen, ebenfalls f\u00fcr &hellip; <a href=\"https:\/\/edublog.me\/spielzuegeundregelbrueche\/spielfunktionen\/\">Continue reading <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":14,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":3,"comment_status":"open","ping_status":"open","template":"","meta":{"footnotes":""},"class_list":["post-49","page","type-page","status-publish","hentry"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/edublog.me\/spielzuegeundregelbrueche\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/49","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/edublog.me\/spielzuegeundregelbrueche\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/edublog.me\/spielzuegeundregelbrueche\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/edublog.me\/spielzuegeundregelbrueche\/wp-json\/wp\/v2\/users\/14"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/edublog.me\/spielzuegeundregelbrueche\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=49"}],"version-history":[{"count":8,"href":"https:\/\/edublog.me\/spielzuegeundregelbrueche\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/49\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":206,"href":"https:\/\/edublog.me\/spielzuegeundregelbrueche\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/49\/revisions\/206"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/edublog.me\/spielzuegeundregelbrueche\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=49"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}