{"id":54,"date":"2012-10-25T09:14:31","date_gmt":"2012-10-25T07:14:31","guid":{"rendered":"http:\/\/edublog.me\/spielzuegeundregelbrueche\/?page_id=54"},"modified":"2012-10-25T17:40:54","modified_gmt":"2012-10-25T15:40:54","slug":"spieldesign","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/edublog.me\/spielzuegeundregelbrueche\/spieldesign\/","title":{"rendered":"Spieldesign"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Kurierspiel\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/thumb\/1\/10\/Lucas_van_Leyden_005.jpg\/775px-Lucas_van_Leyden_005.jpg\" alt=\"\" width=\"378\" height=\"292\" \/><\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Kurierspiel\">&#8220;Das Kurierspiel&#8221;<\/a> &#8211; Ein Schachbrett mit 12 x 8 Feldern?<\/p>\n<p>Die wenigsten neuen Spiele entstehen aus dem Nichts, und viele der heutigen bekannten &#8216;kanonischen&#8217; Spiele sahen fr\u00fcher anders aus, wurden anders gespielt oder besa\u00dfen andere Rahmenerz\u00e4hlungen. Diese Entwicklung l\u00e4sst sich im Kleinen auch beim Kinderspiel entdecken:<\/p>\n<blockquote><p>\u201cEvery game player is a potential game designer, and that means you.<br \/>\nWhen you were a kid, you probably started many a game of whiffle ball or Monopoly with a little negotiation over the rules. \u201cIf the ball gets stuck in a tree, it\u2019s an out,\u201d \u201cChance and Community Chest fines go into a pool, and whoever lands on Free Parking gets the money,\u201d and so on. Kids don\u2019t hesitate to change the rules of existing games to make them more enjoyable. The participatory nature of playing a game encourages us to think about, and sometimes modify, its rules that is, its design. (&#8230;) We\u2019ve all played games that we thought could be improved by a few adjustments.\u201d<br \/>\n\u2013\u00a0Rollings and Adams (2003): \u201cAndrew Rollings and Ernest Adams on Game Design\u201d, p.11<img decoding=\"async\" title=\"Weiterlesen \u2026\" src=\"http:\/\/blogs.epb.uni-hamburg.de\/spielendlernen2011\/wp-includes\/js\/tinymce\/plugins\/wordpress\/img\/trans.gif\" alt=\"\" \/><\/p><\/blockquote>\n<p>Wie bei anderen Medien auch gibt es im Spieldesign Genres, Tropen, Klischees; st\u00e4ndig wiederkehrende Narrationen \u2013 z.B. Krieg, Handel, Kreation, Auktion, Jagd, Aufbau, Fortschritt, Zuordnung etc. \u2013 und beliebte Regelelemente \u2013 z.B. Zufall, versteckte Information, abwechselnde Zugfolge, zwei Parteien etc.. Dabei geben die Regeln oder das physikalische Spielmaterial die eindeutige Spielmechanik vor, die die erlaubten Z\u00fcge und das Spielziel definiert, w\u00e4hrend die narrativen Elemente Bedeutung und Motivation in die Spielhandlungen einbringen.<\/p>\n<p>Die Ver\u00e4nderung einzelner Regelelemente \u2013 z.B. Karten zu ziehen und auszuspielen statt zu W\u00fcrfeln bei <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Mensch_%C3%A4rgere_dich_nicht\">\u201cMensch \u00c4rgere dich nicht\u201d<\/a> oder das \u2018blinde\u2019 Spielen von \u201cTic-Tac-Toe\u201d mit einem Spielmeister \u2013 ergibt bereits ein neues Spiel mit anderem Spielgef\u00fchl und anderer Aussage; kurz, es entsteht ein neues Medium, in dem gespielt werden kann (s. <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_medium_is_the_message\">Marshall McLuhan<\/a>).<br \/>\nDas selbe l\u00e4sst sich beobachten, wenn narrative Elemente des Spiels ge\u00e4ndert werden: Ein Computerspiel, bei dem man\u00a0 gezielt eine Person t\u00f6ten muss, w\u00fcrde, je nachdem, ob man Terroristen oder Anti-Terror-Truppen spielt, ein anderes Spielgef\u00fchl hervorrufen (undenkbar z.B. in &#8220;America&#8217;s Army&#8221;). Die erste Version von Risiko hatte z.B. als Mission noch &#8220;Erobern sie die Welt!&#8221;, bis diese in das &#8216;ungef\u00e4hrlichere&#8217; &#8220;Befreien sie die Welt!&#8221; umgeformt wurde.<br \/>\nWas passiert, wenn Beim &#8220;Cowboy und Indianer&#8221;-Spiel auf einmal kein Kind mehr die Cowboys spielen will?<img decoding=\"async\" title=\"More...\" src=\"http:\/\/blogs.epb.uni-hamburg.de\/metagames\/wp-includes\/js\/tinymce\/plugins\/wordpress\/img\/trans.gif\" alt=\"\" \/><\/p>\n<p>In gewisser Weise ist diese Ver\u00e4nderung regulativer und narrativer Elemente die Fortsetzung des kreativen Spiels, das man als Kind st\u00e4ndig gespielt hat: Die Welt zu sehen als ein Spielfeld, bei dem die Regeln noch nicht so fest definiert sind, als dass man sie im Spiel nicht umdefinieren k\u00f6nnte.<\/p>\n<blockquote><p>\u201cA high school teacher drew a dot on the blackboard and asked the class what it was. \u201cA chalk dot on the blackboard,\u201d was the only response. \u201cI\u2019m surprised at you,\u201d the teacher said. \u201cI did this exercise with a group of kindergartners and they thought of fifty different things it could be: an owl\u2019s eye, a squashed bug, a cow\u2019s head. They had their imaginations in high gear.\u201d As Picasso put it, \u201cEvery child is an artist. The challenge is to remain an artist after you grow up.\u201d&#8221;<br \/>\n\u2013 From the \u201cCreative WhackPack\u201d-Card \u201cThink like a kid\u201d<\/p><\/blockquote>\n<p>Wenn aus einem Baum ein Monster, aus einem B\u00fcrgersteig eine Schlucht mit kleinen Felsspitzen oder aus dem M\u00fclleimer ein Basketballkorb wird \u2013 dann ist das selbe auch mit Skat, Monopoly, Scrabble, Flaschendrehen, World of Warcraft oder Trivial Pursuit m\u00f6glich.<\/p>\n<blockquote><p>\u201cA new card game starts in a small way, either as someone\u2019s invention, or as a modification of an existing game.\u201d<br \/>\n\u2013\u00a0<a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Card_game\">Wikipedia (2011): \u201cCard Game\u201d <\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Das l\u00e4sst sich, am Beispiel des &#8216;Kinderspiels&#8217; auch wissenschaftlich ausdr\u00fccken: Als eine Umdeutung dese Gegebenen &#8211; selbst wenn es bereits &#8216;fertige&#8217; Spiele sind &#8211; zu Gunsten der eigenen Vorstellungen.<\/p>\n<blockquote><p>\u00abPlay can be recognized by the more or less large-scale change in the relation of equilibrium between the reality relation and the ego. One could thus say: if adaptive activity and thought produce an equilibrium between assimilation and accommodation, then play begins at the point at which assimilation begins to dominate accommodation. (\u2026) Play is thus practically pure assimilation.\u00bb<br \/>\n\u2013 J. Piaget: Gesammelte Werke, Bd. 5: \u201cNachahmung, Spiel und Traum\u201d, quoted in Claus Pias:\u201dAction, Adventure, Desire\u201d<br \/>\n[Anmerkung: Accomodation = Changing your impression from the world according to new experiences. Assimilation = Interpreting the world according to your experiences and attitudes.]<\/p><\/blockquote>\n<p>Und schlie\u00dflich noch als Ermutigung ein Pl\u00e4doyer von Clark C. Abt, Spiel<em>gestaltung<\/em> als w\u00fcnschenswertes und wertvolles Ausdrucksmittel des Menschen anzunehmen.<\/p>\n<blockquote><p>\u201cDesigners of games have occasionally expressed concern that &#8220;professional standards&#8221; be maintained by games to uphold the professional honor of this growing subdiscipline. Perhaps they mean that only &#8220;qualified&#8221; persons should design simulations and games. That may be, but one might just as well insist that only qualified persons write poetry, drama, and novels. I personally have confidence in the ability of games players, particularly those absolutely tough-minded subteenagers, to reject superficial, dull, and spurious games. Furthermore, games are even more effective as a learning mode when designing them than when playing them, so we should not deny even the least qualified student this learning experience because of fanciful ideas about expertise. Let gaming be pervasive, let it flourish in good forms and ill, and the best will emerge. This is no art of the experts but a universal language common to all cultures, ages and conditions.\u201d<br \/>\n<em>\u2013 Clark C. Abt (1987): \u201dSerious Games.\u201d University Press of America, p.114<\/em><\/p><\/blockquote>\n<p>Literaturempfehlung mit weiteren Anregungen:<\/p>\n<ul>\n<li>Kevan Davies et al, (2010), &#8220;The Board Game Remix Kit&#8221;, S.1-17<\/li>\n<li>Brian Harris et al. (2010), &#8220;Libraries got Game. Aligned Learning Through Modern Boardgames&#8221;, S.3-10<\/li>\n<li>Greg Costykian (1995), &#8220;I have no words and I must design&#8221;<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Zitate zum praktischen Spieldesign<\/h2>\n<p><em>\u00abThe storyteller has direct creative control over his audience\u2019s experience; the game designer has indirect control; the toymaker has almost none.\u00bb<\/em><br \/>\nChris Crawford (1982), \u201cThe Art of Computer Game Design\u201d<\/p>\n<p><em>\u201ePeter designs a game by starting with the emotional range and dilemmas he wants the player to face and then he backtracks and looks at themes or technologies to achieve that result, which is quite different from what other designers do.\u201d<\/em><br \/>\n\u2013 Will Wright \u00fcber Peter Molyneux<\/p>\n<p><em>&#8220;Because all art entails posing questions and puzzles &#8211; tough ones, ethical ones even. And games will never be mature as long as designers create them with complete answers to their own puzzles in mind.&#8221;<\/em><br \/>\n\u2013 Raph Koster, &#8220;Theory of Fun&#8221;<\/p>\n<p>\u201cWhen a player makes a rule, he is essentially creating a logic puzzle that other players must figure out through experimentation.\u201d<br \/>\n\u2013 Brenda brathwaite, Ian Schreiber &#8220;Challenges for Game Designers&#8221;, p.55<\/p>\n<p><em>\u201cSimplification is the vital difference between a game and a simulation. The object of a computer simulation is to model a real system as closely as possible in order to study its behavior under different conditions. The object of a computer game is to entertain, and other considerations are secondary. Reality is complex and difficult. Games are supposed to be easy and fun. To get from one to the other, you have to simplify.\u201d<\/em><br \/>\n\u2013 Ernest Adams, Electronic Arts<\/p>\n<p><em>\u00ab(&#8230;) it can seem that games contain a built-in contradiction: Since play is normally assumed to be a free-form activity devoid of constraints, it appears illogical that we would choose to limit our options by playing games with fixed rules. Why be limited when we can be free? The answer to this is basically that games provide context for actions (&#8230;)\u00bb<\/em><br \/>\n\u2013 Jesper Juul (2005), \u201cHalf-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds\u201d, p.18<\/p>\n<p><em>&#8220;A simulation bears the same relationship to a game that a technical drawing bears to a painting.&#8221;<\/em><br \/>\n\u2013 Chris Crawford, &#8220;The Art of Computer Game Design&#8221;<\/p>\n<p><em>&#8220;&#8230;the point at which a player chooses to repeatedly play a game they have already mastered completely, just because they like to feel powerful, is the point at which the game is betraying its own purpose. Games need to encourage you to move on. They are not there to fulfill power fantasies.&#8221;<\/em><br \/>\n\u2013 Raph Koster<\/p>\n<p><em>&#8220;We ended up with a game that I didn\u00b4t know how to win. I didn\u00b4t know which were the best strategies or tactics, even though I designed all the game\u00b4s systems. That is what makes a good strategy game.&#8221;<\/em><br \/>\n\u2013 Julian Gallop \u00fcber &#8220;X-Com&#8221;<\/p>\n<p><em>\u201cA good game is one that you can win be doing the unexpected and making it work.\u201d<\/em><br \/>\n\u2013 Andrew Rollings<\/p>\n<p><em>\u201cRemember: The serious games wants real life; the casual gamer wants it to be like the movies.\u201d<\/em><br \/>\n\u2013 Bob Bates<\/p>\n<p><em>\u00abNo serious game can be successful if the players do not understand its rules, their objectives in the game, the consequences of their action, and the reasons for these consequences. In this sense, serious games should differ from more conventional games. They should respond more to the conscious decisions of the players than to an outside element of chance.\u00bb<\/em><br \/>\n\u2013 Clark C. Abt, &#8220;Serious Games&#8221;, 1987, quoted in Michael and Chen (2005) \u201eSerious Games\u201c<\/p>\n<p><em>&#8220;There is a well known saying among designers in the educational games business: &#8216;If you want to take all of the fun out of it, get a bunch of educators involved.'&#8221;<\/em><br \/>\n\u2013 Kurt Squire, \u201eGame Based Learning\u201c, p.36<\/p>\n<p>Hans Georg Gadamer versucht eine Definition des Kunstwerkes und wendet sich damit z.B. gegen den Kunstbegriff (und Spielbegriff) von Roger Ebert (siehe &#8220;Spielstruktur&#8221;):<\/p>\n<p><em>\u201eDie Einheit des \u00e4sthetischen Gegenstandes ist gar keine wirkliche Gegebenheit. Das Kunstwerk ist nur eine Leerform, der blo\u00dfe Knotenpunkt in der m\u00f6glichen Mehrheit von \u00e4sthetischen Erlebnissen, in denen allein der \u00e4sthetische Gegenstand da ist. Wie man sieht, ist absolute Diskontinuit\u00e4t, d. h. Zerfall der Einheit des \u00e4sthetischen Gegenstandes in die Vielheit von Erlebnissen, die notwendige Konsequenz der Erlebnis\u00e4sthetik.\u201c<\/em><br \/>\n&#8211; Hans Georg Gadamer (1990), \u201cHermeneutik 1. Wahrheit und Methode. Gesammelte Werke 1\u2033, S.101<\/p>\n<p><em>\u201cA high school teacher drew a dot on the blackboard and asked the class what it was. \u201cA chalk dot on the blackboard,\u201d was the only response. \u201cI\u2019m surprised at you,\u201d the teacher said. \u201cI did this exercise with a group of kindergartners and they thought of fifty different things it could be: an owl\u2019s eye, a squashed bug, a cow\u2019s head. They had their imaginations in high gear.\u201d\u00a0 As Picasso put it, \u201cEvery child is an artist. The challenge is to remain an artist after you grow up.\u201d<\/em><br \/>\n\u2013 From the \u201cCreative WhackPack\u201d-Card \u201cThink like a kid\u201d, http:\/\/www.creativewhack.com\/<\/p>\n<h2>Beispiele f\u00fcr Spielgenealogie &#8211; Inspiration und Neusch\u00f6pfung<\/h2>\n<p><strong>Burgritter<\/strong><\/p>\n<p>Christian Tiggemann, &#8220;Burgritter&#8221; (Brettspiel, Kinder)<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.fantasyguide.de\/4300.0.html\">http:\/\/www.fantasyguide.de\/4300.0.html<\/a> (Rezension Fantasyguide)<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.poeppelkiste.de\/frame\/frame.htm?\/kinder\/2007\/burgritter\/burgritter.htm \">http:\/\/www.poeppelkiste.de\/frame\/frame.htm?\/kinder\/2007\/burgritter\/burgritter.htm <\/a>(Rezension P\u00f6ppelkiste)<br \/>\nNominiert zum Kinderspiel des Jahres 2007<\/p>\n<p>Es gibt \u00c4hnlichkeiten zum \u00e4lteren Gemeinschaftspiel &#8220;Eierkran&#8221;: <a href=\"http:\/\/www.spielewiki.org\/wiki\/Eierkran\">http:\/\/www.spielewiki.org\/wiki\/Eierkran<\/a><\/p>\n<p><strong>Waldschattenspiel<\/strong><\/p>\n<p>Walter Kraul, &#8220;Waldschattenspiel&#8221; (Brettspiel, Kinder)<br \/>\n<a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Waldschattenspiel\">http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Waldschattenspiel<\/a><\/p>\n<p>Es gibt &#8211; wenn auch sehr entfernte &#8211; \u00c4hnlichkeiten zum sp\u00e4teren Brettspiel &#8220;Khet&#8221;:<br \/>\n<a href=\"http:\/\/boardgamegeek.com\/boardgame\/16991\/khet-the-laser-game\">http:\/\/boardgamegeek.com\/boardgame\/16991\/khet-the-laser-game<\/a><\/p>\n<p><strong>Obelisk<\/strong><\/p>\n<p>Heinz Meister, &#8220;Obelisk&#8221; (Lernspiel (W\u00fcrfel, Bau), Variationen mit dem selben Spielmaterial)<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.spieletest.at\/spiel.php?ID=1353\">http:\/\/www.spieletest.at\/spiel.php?ID=1353<\/a><\/p>\n<p><strong>Dixit<\/strong><\/p>\n<p>Jean-Louis Roubira, &#8220;Dixit&#8221; (Erz\u00e4hlspiel, Ratespiel)<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.faz.net\/aktuell\/gesellschaft\/jung\/spiel-das-jahres-2010-dixit-spielt-mit-bildern-und-gedanken-1996541.html\">http:\/\/www.faz.net\/aktuell\/gesellschaft\/jung\/spiel-das-jahres-2010-dixit-spielt-mit-bildern-und-gedanken-1996541.html<\/a> (Rezension)<br \/>\nSpiel des Jahres 2010<\/p>\n<p>&#8220;Der Spielekritiker Christwart Conrad sieht im <a title=\"Lexikonspiel\" href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Lexikonspiel\">Lexikonspiel<\/a> den <em>Urahn<\/em> von Dixit und <a title=\"Urs Hostettler\" href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Urs_Hostettler\">Urs Hostettlers<\/a> Spiel <a title=\"Der wahre Walter\" href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Der_wahre_Walter\">Der wahre Walter<\/a> gilt nach seiner Meinung als Ideengeber bei der Punktevergabe. Er schreibt abschlie\u00dfend: <em>&#8220;Weniger die originelle Idee oder das besondere Spielprinzip, sondern ausschlie\u00dflich die Bildgestaltung macht Dixit zu einem besonderen Spiel, dessen bezauberndem Charme alle diejenigen erliegen werden, die auf jeder Karte ein traumhaftes Kunstwerk erkennen.<\/em>&#8220;&#8221;<br \/>\n\u2013 Aus dem Wikipedia-Eintrag zu &#8220;Dixit&#8221; (18.11.2011)<\/p>\n<p><strong>Fake for Real<\/strong><\/p>\n<p>Koert van Mensvoort et al, &#8220;Fake for Real&#8221; (Legespiel, Memory\u00ae-Variation)<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.fakeforreal.com\/\">http:\/\/www.fakeforreal.com\/<\/a> (Online spielbare Version)<\/p>\n<p><strong>Tyrannen-Quartett<\/strong><\/p>\n<p>J\u00fcrgen Kittel et al. &#8220;Tyrannen-Quartett&#8221;<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.weltquartett.de\/\">http:\/\/www.weltquartett.de\/<\/a><\/p>\n<p><strong>Abgeordnetenquartett<\/strong><br \/>\n(eigentlich: Abgeordneten-Stechen)<\/p>\n<p>Spiegel-Online &amp; Abgeordnetenwatch, &#8220;Abgeordnetenquartett&#8221; (Online-Kartenspiel)<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.spiegel.de\/flash\/flash-24537.html\">http:\/\/www.spiegel.de\/flash\/flash-24537.html<\/a><\/p>\n<p>Das gibt es \u2013 nat\u00fcrlich \u2013 auch als &#8220;Diktatorenquartett&#8221;. Die Freiheit der Kunst scheint im Spiel aufzuh\u00f6ren:<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.sueddeutsche.de\/wirtschaft\/diktatorenquartett-hitler-sticht-1.1057455\">http:\/\/www.sueddeutsche.de\/wirtschaft\/diktatorenquartett-hitler-sticht-1.1057455<\/a><\/p>\n<p><strong>Tiebranimes<br \/>\n<\/strong>(&#8216;P\u00e4dagogInnen-Quartett&#8217;)<\/p>\n<p>Wey-Han Tan, Kerstin Hemmerlich, &#8220;Tiebranimes&#8221; (Ausdruckbares Kartenspiel)<br \/>\n<a href=\"http:\/\/blogs.epb.uni-hamburg.de\/metagames\/selfmade-games\/\">http:\/\/blogs.epb.uni-hamburg.de\/metagames\/selfmade-games\/<\/a><\/p>\n<p><strong>Wikirace<\/strong><strong><\/strong><\/p>\n<p>&#8220;Wikirace&#8221; (Onlinespiel, Repurposing, public domain)<br \/>\n<a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Wikipedia:Wikirace\">http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Wikipedia:Wikirace<\/a> (Spielbeschreibung und Spiel)<\/p>\n<p><em>\u201cIt was a little like that game where you have to go from sausage to Plato in five steps, by association of ideas. Let\u2019s see: sausage, pig bristle, paintbrush, Mannerism, Idea, Plato. Easy. (\u2026) There are always connections; you have only to want to find them.\u201d<\/em><br \/>\n\u2013 Umberto Eco (1988), \u201cFoucault\u2019s Pendulum\u201d, p.35<\/p>\n<p>Es gibt \u00c4hnlichkeiten zu &#8220;Es war einmal&#8230;&#8221; oder meiner &#8220;<a href=\"http:\/\/blogs.epb.uni-hamburg.de\/metagames\/selfmade-games\/\">Poeten-Patience<\/a>&#8221;<\/p>\n<p><strong>Das Namenlose Uni-Hamburg-Spiel<\/strong><br \/>\n(&#8216;Uni-Einsparungs-Mensch-\u00c4rgere-Dich-Nicht&#8217;)<\/p>\n<p>Wey-Han Tan, &#8220;Das Namenlose Uni-Hamburg-Spiel&#8221;<br \/>\n<a href=\"http:\/\/blogs.epb.uni-hamburg.de\/metagames\/2011\/09\/24\/das-namenlose-uni-hamburg-spiel\/\">http:\/\/blogs.epb.uni-hamburg.de\/metagames\/2011\/09\/24\/das-namenlose-uni-hamburg-spiel\/<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#8220;Das Kurierspiel&#8221; &#8211; Ein Schachbrett mit 12 x 8 Feldern? 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