{"id":63,"date":"2012-10-25T09:34:20","date_gmt":"2012-10-25T07:34:20","guid":{"rendered":"http:\/\/edublog.me\/spielzuegeundregelbrueche\/?page_id=63"},"modified":"2012-11-12T19:38:03","modified_gmt":"2012-11-12T17:38:03","slug":"spielethik","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/edublog.me\/spielzuegeundregelbrueche\/spielethik\/","title":{"rendered":"Spielethik"},"content":{"rendered":"<p>Jedes Spiel beinhaltet bedeutungsvolle Entscheidungen des Rezipienten, eine im Vergleich zu anderen technischen Leitmedien einmalige Eigenschaft des Spiels.<br \/>\nMit diesen Entscheidungen ziehen auf mehreren Ebenen ethische Fragen in das Spiel ein, die auch mit dem kulturellen Umgang mit Spiel verbunden sind.<\/p>\n<blockquote><p><em>\u201cWe all make choices, but in the end, our choices make us.\u201d<\/em><br \/>\n\u2013 Andrew Ryan (fictional character), in his intro to Rapture in Kevin Levine&#8217;s game &#8220;Bioshock&#8221;<\/p><\/blockquote>\n<p>Darf ich im Spiel stehlen? T\u00f6ten? Morden? Ist es erlaubt, wenn die narrative Rahmung dies legitimiert (Krieg, Verteidigung, Befreiung, \u00dcberleben) und die B\u00f6sewichter &#8211; wie in den meisten Videospielen &#8211; eindeutig vom Aussehen, Verhalten und der kontextgebenden Beschreibung als solche gekennzeichnet sind? Sollte man hier gesellschaftlich regulieren, aufkl\u00e4ren, verbieten?<\/p>\n<blockquote><p>\u201eSpielprogramme, die grausame oder sonst unmenschliche Gewaltt\u00e4tigkeiten gegen Menschen oder menschen\u00e4hnliche Wesen darstellen und dem Spieler die Beteiligung an dargestellten Gewaltt\u00e4tigkeiten solcher Art erm\u00f6glichen.\u201c<br \/>\n\u2013 Gesetzesantrag des Freistaats Bayern vom 2. Februar 2007 (Drucksache 76\/07), Definition von \u201evirtuellen Killerspielen\u201c<\/p><\/blockquote>\n<p>Danny LeDonne&#8217;s &#8220;<a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Super_Columbine_Massacre_RPG!\">Super Columbine Massacre RPG!<\/a>&#8220;, Brenda Brathwaites Spiele der &#8220;<a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Brenda_Brathwaite\">Mechanic is the Message<\/a>&#8220;-Reihe oder Peter Molyneux&#8217; &#8220;Fable&#8221; w\u00e4ren damit prinzipiell als &#8216;Killerspiele&#8217; charakterisierbar. Zu Recht?<\/p>\n<p><em>\u201eMitten in dem furchtbaren Reich der Kr\u00e4fte und mitten in dem heiligen Reich der Gesetze baut der \u00e4sthetische Bildungstrieb unvermerkt an einem dritten, fr\u00f6hlichen Reiche des Spiels und des Scheins, worin er dem Menschen die Fesseln aller Verh\u00e4ltnisse abnimmt und ihn von allem, was Zwang hei\u00dft, sowohl im Physischen als im Moralischen entbindet.\u201c<\/em><br \/>\n\u2013 Friedrich Schiller (1795), \u201c\u00dcber die \u00e4sthetische Erziehung des Menschen\u201d, Siebenunzwanzigster Brief.<\/p>\n<p>Darf Spiel etwas anderes sein als zweckfreies Spiel, darf es z.B. bewu\u00dft vom Designer mit Narrationen und Regelmechanismen (abzielend auf Lehre, Werbung, Propaganda, negative Emotionen) gef\u00fcllt werden?<br \/>\nKann es Kunst sein? Ist Spiel vielleicht bereits Kunst (s. Schiller unter &#8220;Spielfunktionen&#8221;)?<br \/>\nDarf man im Spiel schummeln, aber nur, wenn es das Spiel selbst erlaubt?<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/blogs.epb.uni-hamburg.de\/metagames\/files\/2012\/10\/BrendaBrathwaite2010_GamedesignApproach.png\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" title=\"BrendaBrathwaite(2010)_GamedesignApproach\" src=\"http:\/\/blogs.epb.uni-hamburg.de\/metagames\/files\/2012\/10\/BrendaBrathwaite2010_GamedesignApproach.png\" alt=\"\" width=\"396\" height=\"287\" \/><\/a><\/p>\n<p>\u2013 Brenda Brathwaite (2010) &#8220;One Falls for Each of Us&#8221; at the Art History of Games Symposium, Screenshot einer Designfolie<\/p>\n<p><em>\u201cFrankly all the evil quests in the game were much more boring than the good ones, but that just goes to show you crime doesn\u2019t pay, right?\u201d<\/em><br \/>\n\u2013 Comment on Orrin Lewis website on Baldur\u2019s Gate II: Shadow of Amn<\/p>\n<p><em>\u201cIch mag Geschichten \u00fcber das Scheitern\u201d, sagt Ken Levine ruhig. Auch kurz vor der Fertigstellung des Spiels wirkt er nicht hektisch oder nerv\u00f6s. Gelassen bringt er jeden seiner Gedanken zu Ende: \u201cDas ist eine der \u00e4ltesten Geschichten der Welt. Wir Menschen ziehen los und erschaffen tolle neue Welten. Aber wir nehmen uns immer mit. Und wenn wir das Verderben an einen Ort gebracht haben, dann folgt es uns auch zum n\u00e4chsten.\u201d<\/em><br \/>\n\u2013 GEE Mag, Ken Levine \u00fcber Bioshock<\/p>\n<p><em>\u00abThe ideology of a game is in its rules, its invisible mechanism, and not only in its narrative parts. Thus a global innovation of this medium will be very difficult.\u00bb<\/em><br \/>\n\u2013 Paolo Pedercini from Molleindustria (translated from German)<\/p>\n<p><em>\u201cIs the difference between a freedom fighter and a terrorist simply that the person using the terms believes, in one case, the cause is right and not in the other? In these games, such thoughtful questions are not abstractions, they are part and parcel of the fun and interaction of playing.\u201d<\/em><br \/>\n\u2013 J.P.Gee (2004) in Simon Egenfeldt-Nielsen (2005): &#8220;Beyond Edutainment. Exploring the Educational Potential of Computer Games.<\/p>\n<p><em>\u00abInteractivity is one of the core features that differentiate games from passive media like film. In a game we play a role. Most of the time, the roles we play in games are roles of power. Space marine, world-class footballer or hero plumber. Isn&#8217;t it about time we played the role of the weak, the misunderstood, even the evil? If videogames remain places where we only exercise juvenile power fantasies, I&#8217;m not sure there will be a meaningful future for the medium.\u00bb<\/em><br \/>\n\u2013 Ian Bogost, Watercooler Games<\/p>\n<p><em>\u00abGames are perhaps the only medium which allows us to experience guilt over the actions of fictional characters.\u00bb<\/em><br \/>\n&#8211; Will Wright (&#8220;The Sims&#8221;), quoted in Henry Jenkins (2003), &#8220;Meaningful Violence&#8221;<\/p>\n<p><em>\u00abThe gap between those who want games to entertain and those who want games to be art does not exist. Because both entail posing questions &#8211; tough ones even, ethical ones, even. And games will never mature as long as the designers create them with complete answers to their own puzzles in mind.\u00bb<\/em><br \/>\n\u2013 Raph Koster, &#8220;Theory of Fun&#8221;<\/p>\n<p><em>&#8220;Manchmal will man einen Guten spielen, und manchmal einen B\u00f6sen. Aber der gewaltigste Held, der gewaltigste B\u00f6sewicht, den man hinkriegen kann, ist ein pers\u00f6nlicher. Es wird in der Spieleindustrie viel dar\u00fcber geredet, was moralisch falsch und was richtig ist, was in Spielen vorkommen sollte und was nicht. Es gab diesen gro\u00dfen Wirbel um <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Grand_Theft_Auto:_San_Andreas#Hot_Coffee\">&#8220;Hot Coffee&#8221;<\/a> [eine Modifikation des Spiels &#8220;Grand Theft Auto&#8221;, Anm. Wey] &#8211; ein Sturm im Wasserglas, wenn sie mich fragen &#8211; und um Gewalt in Spielen. Was mich interessiert ist: Wenn ich sage, in diesem Spiel haben Sie die Macht, die Ihnen eine geladene Waffe in der wirklichen Welt gibt. Jetzt haben Sie die Wahl &#8211; wie kann das schlecht sein? Man kann nicht aus moralischen Gr\u00fcnden sagen &#8220;es ist schlecht, ein Spiel zu haben, dass Ihnen diese Macht gibt&#8221; &#8211; weil wir in der Realit\u00e4t alle diese Macht haben! (&#8230;) Die Freiheit ist es, die die Faszination ausmacht. Wenn Sie nach so einem Spiel sagen k\u00f6nnen: &#8220;Ich konnte das einfach nicht tun, ich konnte einfach nicht so b\u00f6se sein.&#8221;<br \/>\n(&#8230;)<br \/>\n&#8220;Mit &#8220;Fable&#8221; ist da etwas Fantastisches passiert: Ein Verantwortlicher in irgendeinem europ\u00e4ischen Land bekam ein Exemplar, um es hinsichtlich der Altersfreigabe zu bewerten, und es kam zur\u00fcck als &#8220;moralisch wertvoll f\u00fcr alle Altersstufen&#8221; &#8211; und ich dachte, das kann doch nicht sein, ich meine, sie hacken darin Leuten die K\u00f6pfe ab! Wir haben es noch mal hingeschickt und es stellte sich heraus, dass der Mann sich einfach wundervoll und gut benommen hatte im Spiel, er hatte diese schrecklichen Sachen einfach nie gesehen! Er hatte nur Leute gerettet und war nett gewesen! Als dann ein anderer das Spiel zur Beurteilung bekam, war der ein bisschen fieser und es bekam am Ende korrekterweise eine Freigabe f\u00fcr Teenager.&#8221;<br \/>\n<\/em>\u2013 Peter Molyneux (2005), <a href=\"http:\/\/www.spiegel.de\/netzwelt\/netzkultur\/0,1518,379337,00.html\">&#8220;Hollywood ist der Inbegriff des B\u00f6sen&#8221;<\/a>, Spiegel-Artikel<em><\/em><\/p>\n<p><em>\u00abInteractivity is one of the core features that differentiate games from passive media like film. In a game we play a role. Most of the time, the roles we play in games are roles of power. Space marine, world-class footballer or hero plumber. Isn\u2019t it about time we played the role of the weak, the misunderstood, even the evil? If videogames remain places where we only exercise juvenile power fantasies, I\u2019m not sure there will be a meaningful future for the medium.\u00bb<br \/>\n\u2013 Ian Bogost, Watercooler Games<\/em><\/p>\n<p>\u201eZur P\u00e4dagogik der Postmoderne geh\u00f6rt, da\u00df man sich nicht bei Fragen aufh\u00e4lt, die man sich bei einigem Nachdenken auch selber beantworten k\u00f6nnte. Wenn man schon fragt, dann so, da\u00df die Frage eine neue, noch unentdeckte Schicht der Wirklichkeit freilegt und dann gar keiner unmittelbaren Antwort bedarf.\u201c<br \/>\n\u2013 Heinrich Kupffer (1990), \u201eP\u00e4dagogik der Postmoderne\u201c, S.29<\/p>\n<p><em>Joshua (Wargame Simulator) \u201cWouldn\u2019t you prefer a nice game of chess?\u201d<\/em><br \/>\n<em> David Lightman (young male Hacker) \u201cLater. Right now lets play Global Thermonuclear War.\u201d<\/em><br \/>\n<em> Joshua \u201cFine.\u201d<\/em><em> (\u2026)<\/em><br \/>\n<em> WOPR: \u201cA strange game. The only winning move is not to play\u201d<\/em><br \/>\n\u2013 Aus dem Film \u201cWargames\u201d, &#8220;Joshua&#8221; ist ein Computer des US-Milit\u00e4rs mit Kontrolle \u00fcber das Atomwaffenarsenal der Vereinigten Staaten<\/p>\n<p><em>\u201cIn (\u2026) World War II games, where is the liberation of the concentration camps? I am looking for the motivation rather than just shooting a bunch of human figures.\u201d<\/em><br \/>\n\u2013 David Franzoni, Screenwriter, on the DICE-Convention 2006<\/p>\n<p><em>&#8220;Challenge everything!&#8221;<\/em><br \/>\n\u2013 EA-Games-Slogan. Der Spielekonzern reagiert allerdings sehr ungehalten, wenn er selbst herausgefordert wird.<\/p>\n<p><em>\u201cIf your only tool is a hammer, all problems will look like nails.\u201d<\/em><br \/>\nDijkstra, Maslow etc.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Jedes Spiel beinhaltet bedeutungsvolle Entscheidungen des Rezipienten, eine im Vergleich zu anderen technischen Leitmedien einmalige Eigenschaft des Spiels. 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