“Das Kurierspiel” – Ein Schachbrett mit 12 x 8 Feldern?
Die wenigsten neuen Spiele entstehen aus dem Nichts, und viele der heutigen bekannten ‘kanonischen’ Spiele sahen früher anders aus, wurden anders gespielt oder besaßen andere Rahmenerzählungen. Diese Entwicklung lässt sich im Kleinen auch beim Kinderspiel entdecken:
“Every game player is a potential game designer, and that means you.
When you were a kid, you probably started many a game of whiffle ball or Monopoly with a little negotiation over the rules. “If the ball gets stuck in a tree, it’s an out,” “Chance and Community Chest fines go into a pool, and whoever lands on Free Parking gets the money,” and so on. Kids don’t hesitate to change the rules of existing games to make them more enjoyable. The participatory nature of playing a game encourages us to think about, and sometimes modify, its rules that is, its design. (…) We’ve all played games that we thought could be improved by a few adjustments.”
– Rollings and Adams (2003): “Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design”, p.11
Wie bei anderen Medien auch gibt es im Spieldesign Genres, Tropen, Klischees; ständig wiederkehrende Narrationen – z.B. Krieg, Handel, Kreation, Auktion, Jagd, Aufbau, Fortschritt, Zuordnung etc. – und beliebte Regelelemente – z.B. Zufall, versteckte Information, abwechselnde Zugfolge, zwei Parteien etc.. Dabei geben die Regeln oder das physikalische Spielmaterial die eindeutige Spielmechanik vor, die die erlaubten Züge und das Spielziel definiert, während die narrativen Elemente Bedeutung und Motivation in die Spielhandlungen einbringen.
Die Veränderung einzelner Regelelemente – z.B. Karten zu ziehen und auszuspielen statt zu Würfeln bei “Mensch Ärgere dich nicht” oder das ‘blinde’ Spielen von “Tic-Tac-Toe” mit einem Spielmeister – ergibt bereits ein neues Spiel mit anderem Spielgefühl und anderer Aussage; kurz, es entsteht ein neues Medium, in dem gespielt werden kann (s. Marshall McLuhan).
Das selbe lässt sich beobachten, wenn narrative Elemente des Spiels geändert werden: Ein Computerspiel, bei dem man gezielt eine Person töten muss, würde, je nachdem, ob man Terroristen oder Anti-Terror-Truppen spielt, ein anderes Spielgefühl hervorrufen (undenkbar z.B. in “America’s Army”). Die erste Version von Risiko hatte z.B. als Mission noch “Erobern sie die Welt!”, bis diese in das ‘ungefährlichere’ “Befreien sie die Welt!” umgeformt wurde.
Was passiert, wenn Beim “Cowboy und Indianer”-Spiel auf einmal kein Kind mehr die Cowboys spielen will?
In gewisser Weise ist diese Veränderung regulativer und narrativer Elemente die Fortsetzung des kreativen Spiels, das man als Kind ständig gespielt hat: Die Welt zu sehen als ein Spielfeld, bei dem die Regeln noch nicht so fest definiert sind, als dass man sie im Spiel nicht umdefinieren könnte.
“A high school teacher drew a dot on the blackboard and asked the class what it was. “A chalk dot on the blackboard,” was the only response. “I’m surprised at you,” the teacher said. “I did this exercise with a group of kindergartners and they thought of fifty different things it could be: an owl’s eye, a squashed bug, a cow’s head. They had their imaginations in high gear.” As Picasso put it, “Every child is an artist. The challenge is to remain an artist after you grow up.””
– From the “Creative WhackPack”-Card “Think like a kid”
Wenn aus einem Baum ein Monster, aus einem Bürgersteig eine Schlucht mit kleinen Felsspitzen oder aus dem Mülleimer ein Basketballkorb wird – dann ist das selbe auch mit Skat, Monopoly, Scrabble, Flaschendrehen, World of Warcraft oder Trivial Pursuit möglich.
“A new card game starts in a small way, either as someone’s invention, or as a modification of an existing game.”
– Wikipedia (2011): “Card Game”
Das lässt sich, am Beispiel des ‘Kinderspiels’ auch wissenschaftlich ausdrücken: Als eine Umdeutung dese Gegebenen – selbst wenn es bereits ‘fertige’ Spiele sind – zu Gunsten der eigenen Vorstellungen.
«Play can be recognized by the more or less large-scale change in the relation of equilibrium between the reality relation and the ego. One could thus say: if adaptive activity and thought produce an equilibrium between assimilation and accommodation, then play begins at the point at which assimilation begins to dominate accommodation. (…) Play is thus practically pure assimilation.»
– J. Piaget: Gesammelte Werke, Bd. 5: “Nachahmung, Spiel und Traum”, quoted in Claus Pias:”Action, Adventure, Desire”
[Anmerkung: Accomodation = Changing your impression from the world according to new experiences. Assimilation = Interpreting the world according to your experiences and attitudes.]
Und schließlich noch als Ermutigung ein Plädoyer von Clark C. Abt, Spielgestaltung als wünschenswertes und wertvolles Ausdrucksmittel des Menschen anzunehmen.
“Designers of games have occasionally expressed concern that “professional standards” be maintained by games to uphold the professional honor of this growing subdiscipline. Perhaps they mean that only “qualified” persons should design simulations and games. That may be, but one might just as well insist that only qualified persons write poetry, drama, and novels. I personally have confidence in the ability of games players, particularly those absolutely tough-minded subteenagers, to reject superficial, dull, and spurious games. Furthermore, games are even more effective as a learning mode when designing them than when playing them, so we should not deny even the least qualified student this learning experience because of fanciful ideas about expertise. Let gaming be pervasive, let it flourish in good forms and ill, and the best will emerge. This is no art of the experts but a universal language common to all cultures, ages and conditions.”
– Clark C. Abt (1987): ”Serious Games.” University Press of America, p.114
Literaturempfehlung mit weiteren Anregungen:
- Kevan Davies et al, (2010), “The Board Game Remix Kit”, S.1-17
- Brian Harris et al. (2010), “Libraries got Game. Aligned Learning Through Modern Boardgames”, S.3-10
- Greg Costykian (1995), “I have no words and I must design”
Zitate zum praktischen Spieldesign
«The storyteller has direct creative control over his audience’s experience; the game designer has indirect control; the toymaker has almost none.»
Chris Crawford (1982), “The Art of Computer Game Design”
„Peter designs a game by starting with the emotional range and dilemmas he wants the player to face and then he backtracks and looks at themes or technologies to achieve that result, which is quite different from what other designers do.”
– Will Wright über Peter Molyneux
“Because all art entails posing questions and puzzles – tough ones, ethical ones even. And games will never be mature as long as designers create them with complete answers to their own puzzles in mind.”
– Raph Koster, “Theory of Fun”
“When a player makes a rule, he is essentially creating a logic puzzle that other players must figure out through experimentation.”
– Brenda brathwaite, Ian Schreiber “Challenges for Game Designers”, p.55
“Simplification is the vital difference between a game and a simulation. The object of a computer simulation is to model a real system as closely as possible in order to study its behavior under different conditions. The object of a computer game is to entertain, and other considerations are secondary. Reality is complex and difficult. Games are supposed to be easy and fun. To get from one to the other, you have to simplify.”
– Ernest Adams, Electronic Arts
«(…) it can seem that games contain a built-in contradiction: Since play is normally assumed to be a free-form activity devoid of constraints, it appears illogical that we would choose to limit our options by playing games with fixed rules. Why be limited when we can be free? The answer to this is basically that games provide context for actions (…)»
– Jesper Juul (2005), “Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds”, p.18
“A simulation bears the same relationship to a game that a technical drawing bears to a painting.”
– Chris Crawford, “The Art of Computer Game Design”
“…the point at which a player chooses to repeatedly play a game they have already mastered completely, just because they like to feel powerful, is the point at which the game is betraying its own purpose. Games need to encourage you to move on. They are not there to fulfill power fantasies.”
– Raph Koster
“We ended up with a game that I didn´t know how to win. I didn´t know which were the best strategies or tactics, even though I designed all the game´s systems. That is what makes a good strategy game.”
– Julian Gallop über “X-Com”
“A good game is one that you can win be doing the unexpected and making it work.”
– Andrew Rollings
“Remember: The serious games wants real life; the casual gamer wants it to be like the movies.”
– Bob Bates
«No serious game can be successful if the players do not understand its rules, their objectives in the game, the consequences of their action, and the reasons for these consequences. In this sense, serious games should differ from more conventional games. They should respond more to the conscious decisions of the players than to an outside element of chance.»
– Clark C. Abt, “Serious Games”, 1987, quoted in Michael and Chen (2005) „Serious Games“
“There is a well known saying among designers in the educational games business: ‘If you want to take all of the fun out of it, get a bunch of educators involved.'”
– Kurt Squire, „Game Based Learning“, p.36
Hans Georg Gadamer versucht eine Definition des Kunstwerkes und wendet sich damit z.B. gegen den Kunstbegriff (und Spielbegriff) von Roger Ebert (siehe “Spielstruktur”):
„Die Einheit des ästhetischen Gegenstandes ist gar keine wirkliche Gegebenheit. Das Kunstwerk ist nur eine Leerform, der bloße Knotenpunkt in der möglichen Mehrheit von ästhetischen Erlebnissen, in denen allein der ästhetische Gegenstand da ist. Wie man sieht, ist absolute Diskontinuität, d. h. Zerfall der Einheit des ästhetischen Gegenstandes in die Vielheit von Erlebnissen, die notwendige Konsequenz der Erlebnisästhetik.“
– Hans Georg Gadamer (1990), “Hermeneutik 1. Wahrheit und Methode. Gesammelte Werke 1″, S.101
“A high school teacher drew a dot on the blackboard and asked the class what it was. “A chalk dot on the blackboard,” was the only response. “I’m surprised at you,” the teacher said. “I did this exercise with a group of kindergartners and they thought of fifty different things it could be: an owl’s eye, a squashed bug, a cow’s head. They had their imaginations in high gear.” As Picasso put it, “Every child is an artist. The challenge is to remain an artist after you grow up.”
– From the “Creative WhackPack”-Card “Think like a kid”, http://www.creativewhack.com/
Beispiele für Spielgenealogie – Inspiration und Neuschöpfung
Burgritter
Christian Tiggemann, “Burgritter” (Brettspiel, Kinder)
http://www.fantasyguide.de/4300.0.html (Rezension Fantasyguide)
http://www.poeppelkiste.de/frame/frame.htm?/kinder/2007/burgritter/burgritter.htm (Rezension Pöppelkiste)
Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2007
Es gibt Ähnlichkeiten zum älteren Gemeinschaftspiel “Eierkran”: http://www.spielewiki.org/wiki/Eierkran
Waldschattenspiel
Walter Kraul, “Waldschattenspiel” (Brettspiel, Kinder)
http://de.wikipedia.org/wiki/Waldschattenspiel
Es gibt – wenn auch sehr entfernte – Ähnlichkeiten zum späteren Brettspiel “Khet”:
http://boardgamegeek.com/boardgame/16991/khet-the-laser-game
Obelisk
Heinz Meister, “Obelisk” (Lernspiel (Würfel, Bau), Variationen mit dem selben Spielmaterial)
http://www.spieletest.at/spiel.php?ID=1353
Dixit
Jean-Louis Roubira, “Dixit” (Erzählspiel, Ratespiel)
http://www.faz.net/aktuell/gesellschaft/jung/spiel-das-jahres-2010-dixit-spielt-mit-bildern-und-gedanken-1996541.html (Rezension)
Spiel des Jahres 2010
“Der Spielekritiker Christwart Conrad sieht im Lexikonspiel den Urahn von Dixit und Urs Hostettlers Spiel Der wahre Walter gilt nach seiner Meinung als Ideengeber bei der Punktevergabe. Er schreibt abschließend: “Weniger die originelle Idee oder das besondere Spielprinzip, sondern ausschließlich die Bildgestaltung macht Dixit zu einem besonderen Spiel, dessen bezauberndem Charme alle diejenigen erliegen werden, die auf jeder Karte ein traumhaftes Kunstwerk erkennen.“”
– Aus dem Wikipedia-Eintrag zu “Dixit” (18.11.2011)
Fake for Real
Koert van Mensvoort et al, “Fake for Real” (Legespiel, Memory®-Variation)
http://www.fakeforreal.com/ (Online spielbare Version)
Tyrannen-Quartett
Jürgen Kittel et al. “Tyrannen-Quartett”
http://www.weltquartett.de/
Abgeordnetenquartett
(eigentlich: Abgeordneten-Stechen)
Spiegel-Online & Abgeordnetenwatch, “Abgeordnetenquartett” (Online-Kartenspiel)
http://www.spiegel.de/flash/flash-24537.html
Das gibt es – natürlich – auch als “Diktatorenquartett”. Die Freiheit der Kunst scheint im Spiel aufzuhören:
http://www.sueddeutsche.de/wirtschaft/diktatorenquartett-hitler-sticht-1.1057455
Tiebranimes
(‘PädagogInnen-Quartett’)
Wey-Han Tan, Kerstin Hemmerlich, “Tiebranimes” (Ausdruckbares Kartenspiel)
http://blogs.epb.uni-hamburg.de/metagames/selfmade-games/
Wikirace
“Wikirace” (Onlinespiel, Repurposing, public domain)
http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Wikirace (Spielbeschreibung und Spiel)
“It was a little like that game where you have to go from sausage to Plato in five steps, by association of ideas. Let’s see: sausage, pig bristle, paintbrush, Mannerism, Idea, Plato. Easy. (…) There are always connections; you have only to want to find them.”
– Umberto Eco (1988), “Foucault’s Pendulum”, p.35
Es gibt Ähnlichkeiten zu “Es war einmal…” oder meiner “Poeten-Patience”
Das Namenlose Uni-Hamburg-Spiel
(‘Uni-Einsparungs-Mensch-Ärgere-Dich-Nicht’)
Wey-Han Tan, “Das Namenlose Uni-Hamburg-Spiel”
http://blogs.epb.uni-hamburg.de/metagames/2011/09/24/das-namenlose-uni-hamburg-spiel/