Hier ist Ethik im Spiel

Spiele basieren auf den Entscheidungen der Spieler; und ein großer Teil des Spielvergnügens stammt aus dem Erleben der und dem Umgang mit den Folgen der eigenen Entscheidungen. Wenn bedeutungsvolle Entscheidungen der Spieler (siehe “prinzipiell unentscheidbare Fragen” bei Heinz von Foerster im Abschnitt “Metaphysik”) kaum oder keinen Einfluß auf den Spielverlauf haben, spricht man u.a. von “Railroading”.

Wenn beim Schachspiel mein König im Schach steht, besteht der Möglichkeitsraum, in dem ich Entscheidungen treffen kann, lediglich in der Art und Weise, wie ich das Schachgebot unterbinde oder ob ich das Spiel aufgebe. Wenn ich allerdings beim Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Spiel bei einem Zug mehrere Spielfiguren gleichermaßen rauswerfen kann und eine davon gehört z.B. einem kleinen Kind, dann ist dies keine durch Studium der Spielregeln entscheidbare Frage, sondern eine ethische.

Spiele, die so konstruiert wurden, dass man innerhalb der Regeln keine richtigen Entscheidungen, weder ethische noch spieltechnische, treffen kann, bezeichne ich als “unusable Games” – sie sollen den Spieler herausfordern, sich über Regeln und Regeländerungen Gedanken zu machen.

Auf einer übergeordneten Ebene gibt es beim Spiel die ethische Entscheidung, ob man Schummeln sollte, um ein Spiel zu gewinnen (ich möchte ja auch nächstes mal zum Spielen eingeladen werden – also mir einen Ruf als ‘guter’ Spieler erhalten).

Wie verhält man sich also im Spiel gegenüber seinen Mitspielern?
Wie verhält man sich gegenüber den eigenen Überzeugungen, die im Spiel eventuell auf die Probe gestellt werden?
Wie verhält man sich gegenüber den kulturell geteilten Konventionen dem Spiel gegenüber?

  • Aufgabe: Zählt Spiele oder Situationen im Spiel auf, in denen ethische Entscheidungen eine Rolle spielen.

Bekannte Beispiele für ethische Spiele

Das “Gefangenendilemma” der mathematischen Spieltheorie ist ein Beispiel für ein ‘Wett’-Spiel, bei dem ethische Entscheidungen eine Rolle spielen, die Entscheider/Spieler aber als rein rational handelnde Akteure (d.h. auf objektive Gewinnmaximierung ausgerichtete Akteure) angesehen werden.

“Zwei Gefangene werden verdächtigt, gemeinsam eine Straftat begangen zu haben. Beide Gefangene werden in getrennten Räumen verhört und haben keine Möglichkeit, sich zu beraten bzw. ihr Verhalten abzustimmen. Die Höchststrafe für das Verbrechen beträgt sechs Jahre. Wenn die Gefangenen sich entscheiden zu schweigen (Kooperation), werden beide wegen kleinerer Delikte zu je zwei Jahren Haft verurteilt. Gestehen jedoch beide die Tat (Defektion), erwartet beide eine Gefängnisstrafe, wegen der Zusammenarbeit mit den Ermittlungsbehörden jedoch nicht die Höchststrafe, sondern lediglich von vier Jahren. Gesteht nur einer (Defektion) und der andere schweigt (Kooperation), bekommt der erste als Kronzeuge eine symbolische einjährige Bewährungsstrafe und der andere bekommt die Höchststrafe von sechs Jahren.”
– Wikipedia, “Gefangenendilemma”, http://de.wikipedia.org/wiki/Gefangenendilemma (aufgerufen am 17.11.2012)

Gibt es eine Lösung für dieses Problem?

Ganz deutlich wird dies an diesem Beispiel aus der Quizshow “The Golden Ball”. Wie können die beiden Spieler ihren Gewinn maximieren, wenn sie mit einem Unbekannten zusammen spielen, der, wenn sie ihm vertrauen, sie eigennützig um ihren ganzen Gewinn bringen kann?

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=S0qjK3TWZE8[/youtube]

Die Spieltheorie versucht auch andere ethische Fragen mit rationalen Motiven zu erklären; z.B. warum ursprünglich revolutionäre Parteien nach einiger Zeit in der bürgerlichen Mitte ankommen:

http://de.wikipedia.org/wiki/Eisverkäufer-am-Strand-Problem (aufgerufen am 17.11.2012)

  • Aufgabe: Gibt es Spiele, bei denen die Handlungsmöglichkeiten der Spieler von vorne herein unterschiedlich sind? Üblicherweise sind ‘faire’ Spiele, wie z.B. Schach oder Fußball, so angelegt, dass beiden Parteien die selben Optionen zu den selben Bedingungen offen stehen.

Einwürfe gegen ein dekontextualisiertes Handeln in ethischen ‘Spielen’

Eine der bekanntesten ethischen Fragestellungen aus der Entwicklungspsychologie ist das “Heinz-Dilemma” von Lawrence Kohlberg, das sich in verschiedener Form tausendfach in besseren Rollenspielen wieder findet – ganz egal ob klassisches Pen-and-Paper oder MMORPGs! Nach welchen Regeln entscheide ich in Situationen, bei denen alle Handlungsoptionen nach verschiedenen Standpunkten ethisch angreifbar sind?
Wer bin ich (im Spiel)?
Wer will ich (im Spiel) sein?

Erläuterung des “Heinz-Dilemma”:
http://de.wikipedia.org/wiki/Stufentheorie_des_moralischen_Verhaltens#Ermittlung_moralischer_Urteile

“Gilligan’s work presents us with two moral voices. We can hear both in children’s responses to classical examples of moral dilemmas. When confronted by the story of Heinz, who must decide whether to steal a drug to save a life, 11-year-old Jake sees the dilemma as “sort of like a math problem with humans” (Gilligan, 1982, p. 26). He sets it up as an equation and arrives at what he believes is the universal response: Heinz should steal the drug because a human life is worth much more than money. Eleven-year-old Amy takes an approach in which we see elements of bricolage. While Jake accepted the abstractly given problem as a quantitative comparison of two evils, Amy looks at the problem setting in concrete terms, breaks the restrictive formal frame of the given problem, and introduces a set of new elements. These elements include the druggist as a concrete human being who probably has a wife of his own and feelings about her. Amy proposes that Heinz talk things over with the druggist, who surely will not want anyone to die.

In Gilligan’s description of Jake, justice was like a mathematical principle. It resembled the structured programmer’s black box. To solve a problem, you set up the right algorithm, the right box, you crank the handle, and the answer comes out. Amy’s style of reasoning required her to stay in touch with the inner workings of her arguments, with the relationships and possibly shifting alliances of a group of actors. Amy’s resemblance to the programmers Alex and Anne is striking. They are all negotiators, stay close to their materials, and require transparency as they arrange and rearrange them. Despite Anne’s high level of achievement, theorists of structured programming would criticize her style for the same kinds of reasons that Lawrence Kohlberg would classify the impressively articular Amy at a lower intellectual level than Jake. In both cases, criticism would center on the fact that neither of the two young women is prepared to take the final step to abstraction.”
– Sherry Turkle and Seymour Papert (1990), “Epistemological Pluralism and the Revaluation of the Concrete” in Idit Harel und Seymour Papert (Hrsg.): Constructionism, 2. Auflage , Ablex Publishing Corporation, Norwood/NJ (USA) 1993, S.161-S.191 http://www.papert.org/articles/EpistemologicalPluralism.html (aufgerufen am 17.11.2012)

Weiterhin gilt:
In einer hochgradig individualisierten, gewinnorientierten und mobilen Gesellschaft trifft man selten auf die selben Leute zweimal, um mit den Konsequenzen seiner Entscheidungen konfrontiert zu werden…

  • Aufgabe: Denke dir ein Spiel aus, bei dem die Spieler nach bestimmten Regeln (oder auch nicht?) die Spielregeln oder die rechtfertigenden Rahmenerzählungen verändern können.
  • Aufgabe: Warum hat das Rollenspiel “Dungeons & Dragons” ein “Aligment”-System, nach dem man seinen Spielcharakter eine bestimmte ethische Grundverfasstheit mit auf den Weg geben kann?
    Siehe: http://easydamus.com/alignment.html
    Es gibt ein Raster (mit Zwischenstufen), das eine vereinfachte ethische Grundausrichtung in D&D darstellt.

Beispiele für ethische Spiele im Netz

Als Gegenbeispiel: Spiele, in denen ich aufgrund der Rahmenerzählung keine ethischen Entscheidungen treffen kann, weil sie bereits im Vorfeld für mich getroffen worden sind, sind ‘leichter’ und ‘motivierter’ zu spielen, weil der Raum für Zweifel kleiner ist.

“In (…) World War II games, where is the liberation of the concentration camps? I am looking for the motivation rather than just shooting a bunch of human figures.”
– David Franzoni, Screenwriter, on the DICE-Convention 2006

Wikimedia Commons: WW2 Propaganda


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About Wey

My name's Wey-Han Tan, I graduated 2007 as Diplompädagoge (educational scientist) in Hamburg, and 2009 as M.A. in ePedagogy Design. Currently I work at the project "Universitätskolleg" as scientific assistant at the Faculty for Educational Sciences, Psychology and Human Movement at the University of Hamburg. My research interests are game based learning, second order gaming, media theory and (radical) constructivist approaches. I like pen-and-paper-roleplaying, especially in contemporary horror settings like "KULT" or "Call of Cthulhu".
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