Spielkultur

In bestimmten Kulturen finden sich favorisiert bestimmte Spielmechanismen und Spielnarrationen; so fanden z.B. in mittelalterlichen bäuerlichen Kulturen eher Glücksspiele Anklang, da der Alltag von Fährnissen, Willkür und Unwägbarkeiten geprägt war, während der Adel eher Schach spielte, um spielerisch Kontrolle, Macht und Taktik zu erfahren (s. Udo Thiedecke “Spiel-Räume: Kleine Soziologie gesellschaftlicher Exklusionsbereiche”).
Die These ist: Eine Kultur spielt mit den Unwägbarkeiten ihres Alltags, sie stellt sich so symbolisch erwartbaren Konfrontationen und Konflikten.
Für Brian Sutton-Smith (s. “Die Dialektik des Spiels”, S. 75-102) sind die Möglichkeit, die eine spielende Kultur hat, nicht nur der spielerische Erhalt ihrer Werte und Verhaltensweisen durch Einüben und Umgang derselben im Spiel, sondern auch die Erfahrung der Innovationsfähigkeit (Novelty), sich dem gänzlich Neuem, Unvorstellbaren zu stellen – wie es in einer sich rasch wandelnden Informationsgesellschaft der Fall ist. Als Beispiel für den spielerischen Umgang mit Innovation führt Brian Sutton-Smith folgendes Experiment an:

“In einer Untersuchung von GLASBERG (1975) beschenkte man Kinder unter zwei Versuchsbedingungen mit Spielzeug. Einmal waren die Spielsachen thematisch miteinander verwandt (Schaufel, Harke und Wasserkanne), im anderen Fall hatten sie keine Beziehung zueinander (Schaufel, Boot und Telefon). Eine dritte Gruppe fungierte als Kontrollgruppe, sie malte und zeichnete in der gleichen Umgebungsanordnung. Unter der zweiten Versuchsbedingung machten die Kinder mit den thematisch nicht verwandten Spielsachen signifikant mehr ungewöhnliche Vorschläge zum Gebrauch der Schaufel als die Kinder unter der ersten Versuchsbedingung. Daraus schloß GLASBERG: Wenn man nichtverwandte Spielsachen den miteinander verwandten Spielsachen gegenüberstellt, dann erleichtert die Darbietung von nicht miteinander verwandten Spielsachen das ideenreiche Verhalten und bringt als Folge davon divergentes Denken hervor. Waren die Spielsachen Teil einer bekannten Thematik, dann veränderten diese vier- bis sechsjährigen Kinder nicht deren Identität. Waren nicht alle Dinge einer Thematik zugeordnet, dann änderten die Kinder deren Identität, um sie für sich in eine Art von Beziehung zu bringen. Das ist vielleicht ein Beispiel für das, was PIAGET “verzerrende Assimilation” genannt hat.”
– Rhoda Glasberg (1977): “Imaginative Play and the Divergent Process”. Übersetzt und transkribiert in Brian Sutton-Smith (1978) “Die Dialektik des Spiels. Eine Theorie des Spielens, der Spiele und des Sports.”

Ein verwandtes, wenn auch gegensätzliches Phänomen findet sich in der Sozialisation zur Eindeutigkeit – oder ‘Trivialität’, wie Heinz von Foerster es nennt – welche in der schulischen Bildung stattfindet. Ein prominentes wissenschaftlich untersuchtes Beispiel ist die “Kapitänsaufgabe”, bei der die Kinder in einer bestimmten Altersstufe – üblicherweise 2. und 3. Schuljahr – schematisierend auf gestellte Aufgaben reagieren. So erhält man auf die Frage “„Auf einem Schiff befinden sich 26 Schafe und 10 Ziegen. Wie alt ist der Kapitän?“ die Antwort “36”.

“A high school teacher drew a dot on the blackboard and asked the class what it was. “A chalk dot on the blackboard,” was the only response. “I’m surprised at you,” the teacher said. “I did this exercise with a group of kindergartners and they thought of fifty different things it could be: an owl’s eye, a squashed bug, a cow’s head. They had their imaginations in high gear.”
As Picasso put it, “Every child is an artist. The challenge is to remain an artist after you grow up.”
– From the “Creative WhackPack”-Card “Think like a kid”

Spiel als kultureller Spiegel?

Es gibt eine eigene (Brett)Spielkategorie, die im englischsprachigen Raum German Style Board Games oder auch Eurogames genannt wird. Diese Spiele, z.B. “Siedler von Catan” oder “Carcassonne” haben oft mehrere Siegbedingungen, legen höheren Wert auf Spielerinteraktion oder verzichten auf frühzeitige Spielerelimination:
“German-style games are sometimes contrasted with American-style games, which generally involve more luck, conflict, and drama.”

“When you, here, everyone of you, were kids, you all admired the champion marble player, the fastest runner, the toughest boxer, the big league ball players, and the All-American football players. Americans love a winner. Americans will not tolerate a loser. Americans despise cowards. Americans play to win all of the time. I wouldn’t give a hoot in hell for a
man who lost and laughed. That’s why Americans have never lost nor will ever lose a war; for the very idea of losing is hateful to an American.”
– George S. Patton, U.S. Army general in World War II

Wäre dies tatsächlich ein kulturelles Attribut, liesse sich diesem indirekt die Notwendigkeit auch eines eindeutigen Spielergebnis zuordnen:

“That’s easy, the problem with draws is they’re counter to what sports (especially in America) are all about. Sports aren’t supposed to be an abstraction of life, sports are a simplification of life, part of what makes sports enjoyable is that when the final whatever (buzzer, gun, whistle, etc) does its thing (buzzes, fires, blows, etc) there is a winner and there is at least one (depending on the sport) loser, someone has been declared better than somebody else (at least on this day and with these rules). There’s something innately unsatisfying in spending 3 hours watching a game and in the end nobody won, we have no declaration of superiority. Hockey had the same problem which is why they finally installed the shootout. Sports need winners and losers, without winners and losers it was all just an exercise in sweaty exuberance.”
– Commentary from the right-wing website FreeRepublic on European Soccer during the World Championships 2006 http://www.freerepublic.com/focus/f-chat/1644221/posts?q=1&&page=51

Weitere kulturell bedingte Tabus wären z.B. “böse” Rollen im Spiel einzunehmen bzw. “böse” Handlungen durchzuführen (was natürlich eine Frage der Kontextualisierung ist), so z.B. die Einbindung sexuelIer Inhalte etc.

Beispiel:

Das Spielprinzip der “Cross-and-Circle-Games” ist weltweit verbreitet: Über einen Kreuz- und/oder Zirkelförmigen Parcours müssen die Spieler per Zufall bestimmte Felder weit ziehen und an ihr Ziel gelangen. “Mensch Ärgere Dich Nicht!” ist in Deutschland bekannt, in englischsprachigen Ländern besitzen “Ludo” und “Sorry!” (letzteres mit höherem Strategieanteil) eine erhebliche Beliebtheit; “Pachisi” ist das Nationalbrettspiel in Indien und wird in zwei Teams gespielt; “Patolli” stammt aus Südamerika und wird mit Wetteinsatz bzw. Opfergaben gespielt; “Yut” ist eine Variation aus Korea. Auch wenn das Spielprinzip ähnlich ist, sind kulturell bedingt andere Rahmennarrationen und Spielmechanismen zu finden.

Fragen:

  • Wie würden Spiele aussehen, die einen bestimmten Kulturaspekt möglichst genau repräsentieren? Wie würde ein Spiel über das Studium aussehen? Über Politik? Über Kunst?
  • Was für eine Verwendung gibt es für kulturspezifische Spiele?
  • Wie se(ä)hen Spiele aus, die die ‘dunklen’ Seiten unserer Kultur thematisieren?

Texte:

  • Johan Huizinga (2001) “Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel.”, S. 14 – 21
    (Textauszug ist im Studienpaket enthalten)
  • Udo Thiedeke: “Spiel-Räume: Kleine Soziologie gesellschaftlicher Exklusionsbereiche.” in Caja Thimm, Hrsg. (2010): “Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft”, S. 17- 32
    (Text ist im Studienpaket enthalten)
  • Brian Sutton-Smith (1978): “Die Dialektik des Spiels. Eine Theorie des Spielens, der Spiele und des Sports.”

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