Feedback: Sanna-Kaisa’s game of “Cross”

We played Sanna-Kaisa’s game “Cross” for about 40 minutes with seven players, forming four teams. We had great fun while playing it. From my point of view, this is a very promising approach combining time-tested gaming meachnisms (“Memory” / “Concentration“, “Bingo” / “LÜK-Lernspiel“) into something new – it would be quite interesting to see in an evaluation how the game fares in its intended fiel of use  (rate of retention of words after the game): supporting language acquisition for adult immigrants.

Here are some observations we made: Continue reading

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Unterrichtsplanung: Tipps

Was soll laut den Lehrplänen von Nordrhein-Westfalen in eurer Klassenstufe an Inhalten vermittelt, welche Kompetenzen in ihrer Ausbildung gefördert werden?

Welche Aspekte oder Kombination von Aspekten von “Spiel” eignen sich methodisch-inhaltlich dafür? Ihr habt einige davon im Seminar kennen gelernt bzw. als Methode bereits angewendet:

  • Spielanalyse (Regeln, Narrationen, Gestaltung, soziale Aspekte etc.)
  • Spieldesign (Remix, Modifikation, Spiel als gestaltetes, gestaltbares und gestaltendes Medium, Spielminimalisierung etc.)
  • Reflektion (persönliches Erleben, Spielverhalten und Wirklichkeit, Rolle des Spiels in der und für die Peer-Gruppe etc.)
  • Spielhistorie, Spielkulturen (soziokulturelle Einbettung, Rolle in der gegenwärtigen Gesellschaft etc.)

Wie lassen sich diese Aspekte – allgemeine Anforderungen und konkrete Möglichkeiten – (schul-)organisatorisch zusammen bringen, medial und methodisch unterstützen und begründen?

Mögliche Einstiegspunkte

Recherchiert nach Unterrichtsplanung oder Unterrichtsmodellen in Wikipedia, Google-Scholar, Lehrer-Online, der Universitätsbibliothek oder fragt bei entsprechend aufgestellten Dozenten nach.
Ein Beispiel: Unterrichtsvorbereitung nach Wolfgang Klafkis didaktischer Analyse.

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Demoversion_2| Spielidee:

Hallo alle,

hier ist die Demoversion 2 der modifizierten und überarbeiteten Spielvariante von Conway’s Game_Of_Life.

Bitte findet unter dem Link den Ordner Buntes_Leben_Version.02.zip.

Um das Spiel am PC spielen zu können, muss man:

  • als Erstes das Spiel herunterladen
  • den Ordner Buntes_Leben_Version.02.zip irgendwo (ab)speichern und diesen entzippen
  • die Datei life5.html finden und in jedem beliebigen Webrowser öffnen (JavaScript wird durch die meisten Browser unterstützt)
  • das Spiel starten

Die vorherigen Spielvarianten, die weniger entwickelt sind, sind die life.html und life2.html, life.html.3 und life.html.4- Dateien. Die life.html ist die originale Spielvariante von Conway’s Game_of_Life.

—->Änderungen im Vergleich zur Demoversion 1 des Online-Spiels:

 

}—–Legende

 

 

Als Neues gibt es:

  • die Möglichkeit, die Anzahl der Spieler selbst auszusuchen (zwischen 1 bis 4)
  • die Möglichkeit, den Spielgegner als Menschen oder als PC zu wählen
  • die Möglichkeit, die Ausgangsituation, per Zufall oder durch den Spieler (nach Wahl) selbst zu bestimmen
  • die Möglichkeit, die Feldgrösse zu bestimmen und zwischen 8×8 oder 16×16 zu wählen
  • die Möglichkeit, die neuen Regeln zur Zellenregeneration (die Anzahl der zusätzlichen Zellen) zu bestimmen und zu wählen

 

*Ein mehr ausführlicher Text wird etwas später online zur Verfügung gestellt.

 

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Brettspielidee/ Spielbeschreibung/ Spielkonzept:

Brettspiel ”Buntes Leben”

(Spielanleitung)

-Spieleranzahl:
Das Spiel ist für 2 Spieler gedacht/konzipiert.

-Spielutensilien/ Spielmaterialien:
1) Kariertes Feld 8×8 (z.B. ein Schachspielbrett)
2) 2 Typen von Spieljetons/Tokens/Damen:

Hauptjetons: grosse, platte Jetons (ca. 20-30 Stück) in 2 verschiedenen Farben.
Jeder Spieler bekommt/ hat eigene Jetons/ eigene Farbe. Als Hauptjetons können z.B. Jetons fürs Pokerspiel, Damenspiel (2 Exemplarspiele) usw. dienen.

Hilfejetons: bunt oder schwarz/weiss, z.B. etwas kleinere Jetons, egal welcher Form, in 2 verschiedenen Farben. Die Farben von Hilfejetons können den Farben von Hauptjetons entsprechen, müssen aber nicht unbedingt.
Die Anzahl von Hilfejetons ist etwas kleiner als die Anzahl von Hauptjetons. Es wird ca. 10-20 Stück für ein Spiel benötigt. Es können auch weitere kleine Hilfejetons eingeführt bzw. benutzt werden, z.B. Mini-Damen, Schachfiguren (kleine Bauer) etc.

3) Irgendwas, was dabei behilflich sein kann, einen Spieler zufällig auszusuchen, z.B. ein Spielwürfel, eine Münze. Es kann auch ”Schnick, Schnack, Schnuck”/ ”Schere-Stein-Papier” gespielt werden oder etwas anderes.

-Ausgangsposition:

Der erste Spieler kann seine 5 Hauptjetons/ Tokens auf verschiedene Zellen in der linken oberen Ecke des Spielbrettes platzieren (eigenes Spielterritorium am Anfang: 4×4 in der linken oberen Ecke).

Der zweite Spieler kann seine 5 Hauptjetons/ Tokens in der rechten unteren Ecke des Spielbrettes (eigenes Territorium am Start entspricht ¼ des gesamten Spielbrettfeldes: 4×4 in der rechten unteren Ecke) platzieren.

-Spielbeschreibung/ Spielgang:

Die Spielsituation entwickelt sich schrittweise in Spielgängen. Bei jedem Spielgang gibt es verschiedene Spielhandlungen/ Operationen:

1. Platzierung der Hilfejetons:
Auf dem Spielbrett werden während des Spiels die Hilfejetons platziert. Dabei sind folgende Spielregeln zu beachten:

——> Wenn sich in der Nähe (horizontal, vertikal und diagonal) von Hauptjeton(s) weniger als 2 oder mehr als 3 Hauptjetons (egal welcher Farbe) befinden, wird diese Zelle/ dieser Jeton/Token als ”sterbend” markiert. Dafür wird oben auf diese/n Hauptjeton(s) eine kleine (schwarze) Dame gelegt. Wichtig: Die sterbenden Zellen/ Jetons werden NICHT beim Ausrechnen von Jetons in/von den Nachbarschaftszellen ausgeschlossen und BEEINFLUSSEN auch die Ausrechnung von den Nachbarschaftszellen/Jetons/Tolkens.

——> Wenn sich in der Nähe einer leeren Zelle genau 3 Hauptjetons egal welcher Farbe und in welcher Lebensphase (sterbend oder lebendig) befinden, wird diese Zelle auf dem Brettspiel als ”neugeboren” visuell markiert. Auf diese ”neugeborene” Zelle wird eine (weisse) kleine Dame, die als Hilfejeton gilt, aufgesetzt. Die Farbe der neugeborenen Zelle wird durch die Farbe der benachbarten Hauptjetons, die überwiegen oder am meisten vorhanden sind, (vor)bestimmt. Die neugeborenen Zellen/Jetons beeinflussen die Platzierung der Hilfejetons NICHT und werden NICHT beim Ausrechnen der benachbarten Zellen/ Nachbarschaftszellen beachtet.

2. Austausch der Hilfejetons durch Hauptjetons:
Alle Hilfejetons/kleinere Damen werden auf dem Spielbrett durch Hauptjetons ausgetauscht. Dabei sind folgende Regeln zu beachten:

– sterbende Zellen/Hauptjetons/ Tokens, auf denen sich ein Hilfejeton befindet, werden komplett vor dem Brettspiel/ Spielfeld weggeräumt/ entfernt.

– neugeborene Zellen/Hilfejetons/Damen in/auf den leeren Zellen werden durch die Hauptjetons (überwiegender Farbe) ausgetauscht.

-Einfluss der Spieler auf den Spielvorgang:

Je 2 Spielgänge/Spielrunden, vor der eigentlichen Platzierung von Hilfejetons, haben die Spieler eine Möglichkeit noch einen zusätzlichen Hauptjeton ihrer Farbe auf dem Spielbrett zu platzieren. Wichtig: Wer als erste/r einen zusätzlichen Hauptjeton platzieren darf, kann per Zufall, z.B. durch einen Spielwürfel, Münzenwurf oder durch ein ”Schnick, Schnack, Schnuck”- Spiel bestimmt werden.

Der neue Hauptjeton kann nur in der Nähe von den eigenen Hauptjetons, die schon bereits existieren, platziert werden.

Gewinnbedingungen:

-Der Spieler verliert, wenn auf dem Spielbrett keine von seinen Jetons vorhanden sind.

-Wenn ein Spieler verloren hat aber der zweite im Gegenteil noch die Jetons auf dem Brettspiel hat bzw. besitzt, dann gilt dieser zweite als Gewinner.

-Spieldynamik/Veränderbarkeit der Spielregeln:

Das Spiel bietet auch unerwartete und spannende Momente an, indem es während des Spiels zu verschiedenen Jetonskonstellationen/ Symbiosen kommen kann.

Die Regeln sind veränderbar, z.B. können es bis zu 5 zusätzlichen Hauptjetons nach der Absprache der Spieler auf einmal platziert werden. Diese Entscheidung müssen die Spieler vor dem Spiel treffen. Bei den richtigen/ gut überlegten Spielgängen kann das Spiel länger gespielt werden oder auch schneller beendet werden. Dies ist den Spielern selbst überlassen.

*Kommentare, Anregungen, Korrekturen und Überarbeitungen sind gerne willkommen. 😛

Viel Spass beim Spielen!!! 🙂

Spielanleitung zum Downloaden (Pdf-Datei)

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Ideas for Ville: Interpreting play from a player’s and a designer’s POV

Some further thoughts on the project as presented by Ville:
I think Ville’s idea has great potential, either as a concrete, playable game or as an approach to base game structures upon – or as a combination of both!

Narrative context as enrichment of the game environment

For a playable game, altruism, competitiveness, status gain and saving real money are nice motivators to play, but they *usually* need some kind of narrative to be received as a game-like base structure for conscious real-world behavior – this does not have to be a fictive narrative, though the distance provided by this may help in reinterpretation of actual behavior. Fairy tales operate the same way, telling stories of princesses and monsters, but referring actually to (children’s) everyday life’s challenges of “moral” behavior and it’s different forms of reward etc.

The concept you presented on Thursday resembles the approach of ranking forum users, according to their posting activity (i.e. granting badges, see an example here: assorted Roblox-Gaming-Forum badges).
In basic/automated configuration, there is a simple rule for the ‘player’ to learn: “the more you post, the higher your rank”, and your actual rank is the direct feedback to your actions, the number of posts you made; there is an implicit goal: “get the highest ranking”; there are indirect competitors, though the resources to beat them are – in principle – indefinite: your time and ideas to write as many posts as possible.
“Playing” – writing a post – is something learned quite quickly, and since the quality or relatedness of posts is of no concern, it’s a ‘game’ easy to play in the background while using the forum: a small incentive to post more.

A more distinguished ‘game’ for example could go for different kind of badges (i.e. “tech trees”), to differentiate and interpret user’s behavior, for example “the supporter”, “the thread opener”, “the linker”, “the relater”, “the troll” etc.; or it could “teach” extended communication possibilities (rewards, an expanded user interface e.g.), all set in the narrative that a blooming forum culture needs skill and motivation; needs specific, conscious and diverse behaviors to complement each other. Continue reading

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Sanna-Kaisa and Ville: Ideas

Ville and Sanna-Kaisa had another vid-chat on Thursday, 17th.

Ville presented to us the concept of his social networked game about energy saving / energy consumption awareness. Motivation to join, keep playing and score high (i.e. lower one’s real life energy consumption) would be based upon altruism, competitivness, status gain and saving real money. I’m looking forward to a game concept with high potential!
Would a (fictive) narrative context be necessary or influential in playing the game? How are real-world-choices and in-game-choices connected via the game?
I’ll guess there will be some challenges in the game mechanics concerning gaming-the-game possibilities for its users if the motivation to score is high enough to ‘cheat’.

Sanna-Kaisa sent me a refined draft of game mechanics and description of playing material for her language acquisition game. I’m looking forward to playtest the prototype with the students in Cologne!
We also talked about the use of augmented reality gaming for history education, starting with the planned Kalevala-amusement-park, where a second layer of augmented reality would increase the modes of interaction with the topical aspects of the park (Kalevala is the finnish national epos). Of course this is a high-stakes project, with visuals and probably a complicated system of scoring, because real-life-gains (free meals, soft drinks etc.) result from playing and scoring.

Some ideas came up that may be useful generally for game design:

  • What are we playing with? Digital-networked games have many advantages (see e.g. Jane McGonigal’s numerous approaches), but analog games may be approached and modified on the rules-level much more easily. Many game design handbooks, though targeting digital game designers, turn to analog models for explanation and modification of game mechanics. One famous (finnish) example is Aki Jarvinen’s “GameGame”, but you may find the same approaches and practices in e.g. Tracy Fullerton’s 2008 “Game Design Workshop” and Brenda Brathwaites’ 2009 “Challenges for Game Designers”. Both very recommendable books.
  • Visuals dominate game design, especially if its in the digital domain – there truly (and maybe unfortunately) has been an “iconic turn” in this area.
    ‘Playing’ on the other hand, is rich in modal approaches, i.e. we can ‘play’ with – or can turn into playing material – everything our environment or culture provides. This includes abstract concepts like social roles, but also different sensory input like hearing, touching, rhythms and patterns, etc. The same applies to augmented reality: Entering a game that includes real-life objects IS in fact the creation of an augmented reality (albeit with our brains as alternate-interpretation-delivery-system). So, ‘cheap’ AR-games could be based e.g. on sounds, as a second layer of location based information in a real life (urban) environment.
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Saskia, Meike & Sophia: Spielkonzept

Saskia, Meike und ich haben unsere Spielidee jetzt fertig durchdacht, sodass es jetzt endlich an die Umsetzung gehen kann. Größtenteils wurden wir in der Entwicklung von “Die Werwölfe vom Düsterwald” und “die verbotene Insel” inspiriert.

Hier ein kleiner Einblick in den narrativen Kontext unseres Spiels:
Im tiefen Düsterwald liegt ein beschaulich kleines Dorf, nur im Schutz der alten Bäume. Das Leben im Dorf geht friedlich einher und die Bewohner schätzen ihre Einsamkeit und die Nähe zur Natur.
Doch seit kurzem streifen Werwölfe durch den Düsterwald. Der Seherin sind sie bereits in einem Traum begegnet. Sie warnt sofort die restlichen Bewohner, denn eines ist sicher…heute um Mitternacht werden sie das Dorf erreicht haben und es in ewige Finsternis hüllen.
Um sich und ihr Dorf zu retten, müssen die Dorfbewohner noch vor Mitternacht ein Schutzfeuer auf dem Marktplatz entfachen. Für das Feuer werden vier Gegenstände (Fackel, Axt, Holz, Zaubertrank) benötigt die es dafür zu sammeln gilt. Die sechs Dorfbewohner können mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten Zeit für dieses Unterfangen schinden, indem sie die voran schreitende Dunkelheit bekämpfen. Gelingt es den Dorfbewohnern das Feuer noch vor Mitternacht zu entzünden, können sie die Werwölfe ein für alle Mal aus dem Düsterwald vertreiben und weiter in Frieden leben.
Gelingt ihnen dies jedoch nicht, verfällt das Dorf in Finsternis und ist auf ewig verloren.

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F.Y.I.: Goals and requirements of the seminar

Goals

This seminar is follwing a project-based approach.
Goals are a theoretical approach to learning/playing, an analysis of game examples and their mechanics, a connection of own interests and topics with a game based approach, and a reflected draft of a game concept or a prototype.

With other words, this means translating an abstract topic into a medium of interactivity, challenge and fun. If the topic would be “learning how to collaboratively work on a challenge” or “learning how to get around in Germany (for a Fin)”, you could ‘translate’ this into a radio drama, a TV show, a novel – or a game.
A game is a medium with its own restrictions and liberties, its own strengths and weaknesses. By trying to ‘fit’ a topic into a new medium, one learns as well about medial possibilities as about the restraints of the topic itself: It is Marshall McLuhan’s assumption “The medium is the message” put in practice.

Requirements

  • participation on chat sessions
  • reading texts relevant for one’s project approach
  • posting and commenting in the blog
  • working on a draft and/or playable prototype, including a set of rules to play
  • writing a documentation and reflection on design decisions
  • presenting the game concept (Jan 24th/25th 2013)

 

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Sanna and Ville: Some thoughts related to your new project ideas

Sanna and Ville have both slightly altered the course of their projects.
We virtually met on Dec 13th, and though the projects still focus on language acquisition and influencing behavior, the topics have changed a bit.
These are just notes for me to remember my train of thoughts…

Sanna
Language teaching/learning/acquisition by means of an easy to distribute, easy to learn and to play analog social game, possibly catering to players of a specific cultural background and a specific group constellation of players (first idea: multigenerational, i.e. mother-children; or peer-gendered, i.e. immigrant mothers).

  • How can the native language and cultural background of the target group (Somali women; finnish pupils; or finnish adults) be made into a starting point or even an asset for learning a specific foreign language (finnish; german; danish)?
  • What kind of game mechanic would fit best, culturally and didactically? “Go Fish” is quite well known in Germany and easy modifiable as well in its mechanics as its narrative aspects – but as with “Sorry”/”Pacheesi”/”Mensch Ärgere Dich Nicht!”, I overestimated its cultural impact of these games… maybe “Go Fish!” isn’t that well known i.e. in Finland.
  • There is an extensive list of dedicated card games available at wikipedia. Maybe one or more game mechanic may be modified to suit the project’s requirements.
  • If correct pronounciation is a main problem in language acquisition (as Ville stated for Dansk), then a card game alone won’t get the job done – you would need players fluent in the language to correct the learners, without turning this cognitive ressource into a massive disadvantage for the learning group. We need either a cooperative game, or a game with different role assignment (“teachers” and “learners”) with different winning conditions.

Ville
A multiplayer online game requiring energy saving behavior to be played  (and won), based upon real life open data  of personal energy consumption or actual energy consumption behavior. Idea was that someone has to survive in a postapocalyptic, arctic world, threatened by ice-monsters; and that your means to increase your range of moves and possibilities is getting to modify your energy consumption behavior to the better in real life.

  • What does the player need in skills, motivation, and attitude to play, to remain playing, and to ‘win’ the game?
  • What does he or she has to bring into the game (as an asset or as starting condition), what does he or she acquire or learn during gameplay?
  • What is important within the game, what is important outside of it? How do these two aspects relate to each other? Are the strategies comparable or even transferable both for saving energy and to prevail in the (postapocalyptic) gameworld?
    As an example I mentioned chess, where you can take a chess piece only if you answer a random vocabulary question, or where your knowledge of vocabularies decides whether the attacking or the attacked piece is removed.
    You have to be thus knowledgeable both in vocabulary as well in chess rules. Where do you get these knowledges from? Where do you get to learn chess strategy and a mnemotechnic strategy to compete in both fields? And is there a common narrative that joins these two ‘games’, turning them into a meaningful whole? (e.g. “It’s a simulation of two cultures clashing with specific expressions, and in the long run only that culture wins, that has more – or better fitting – words at hand…”)
  • How do you reward those players who already have mastered the strategy of “Energy Saving”? How do you keep those playing and learning this strategy, who haven’t learned it yet? And how do you teach them (or let them learn it)? Should they do research on their own? Should it be, somehow, part of the game?
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Sanna and Ville: Possible approaches to your projects

Sanna-Kaisa

For Sanna-Kaisa, the target group consists of underage pupils to be (or to get them) interested in exploring and understanding a foreign language and culture.
You already participated in a project to test Finnish students’ knowledge on German culture and language: http://www03.edu.fi/oppimateriaalit/puutarhatonttu/ (the material seems a bit outdated, though; East and West Germany are already united 😉 )
The approach here is behavioristic, with straightforward tests and rewards, which is a form that is easier to implement than problem-solving approaches and does not require an elaborate software-environment or a community of dedicated users to be online.

Questions could be:

  • What should be ‘learned’, what kind of behavioral modification is striven for in the first place?
  • What kind of transfer of the learned knowledge, competences, skills is wished for?
  • What form does the acquired knowledge have, can it be tested and (socially) rewarded somehow?
  • What medial format can the instructions have, how can a task, challenge or problem be applied to this format?

Cultures and languages are our way of making sense of our reality, so it’s very hard to see them as arbitrary constructs because our whole social existence depends on them (see e.g. Berger & Luckman “Social Construction of Reality” or Maturana & Varela “The Tree of Knowledge”).
What intrigues us, if we travel to foreign countries? What stays in our memory?
Usually it’s not the similarities (especially if you’re young), but the strange differences:
The Germans have words for 1, 2, 3, they love football, they like to travel… but some things they do very differently from a Fin in the same situation.

From a cognitivistic or even constructivist point of view, a good introduction to a foreign culture would be to present it as a puzzle, a mystery to be solved by an intrepid traveller (or viewer, or internet-user). There would be more than one way to solve this puzzle (as in real life), and the ‘lesson’ would be a successful one if it is deemed to be retold as a nice story by the learner (“Do you know – that in Germany they do X instead of Y?”). Goal of a game could be to find out what the difference is, why it is there, or what it does mean.

There is a highly successful video-clip series produced by ARTE-TV, “Karambolage”, a german-french-co-production, that in the end always presents a small puzzle, a mystery for explaining the subtle or open differences between Germany and France. Main topics were always a small, intriguing differences between the two countries.

http://videos.arte.tv/de/videos/karambolage-sendung-vom-04-november-2012–7033412.html

A typical puzzle can be seen at Minute 9:43 – where does this small scene, 30 seconds long, happens – in Germany or in France? Continue reading

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