In den üblichen ‘klassischen’ Spieldefinitionen, z.B. von Huizinga, Caillois oder Scheuerl wird das Spiel als etwas Separates vom Alltagsleben beschrieben, es findet in einem “Magischen Zirkel” statt, der eindeutig erkennbar ist und von den Spielern willentlich betreten und verlassen wird. Eine Folgerung ist, dass alles, was in diesem “Schutzraum” passiert, unerheblich für das reale Leben außerhalb bleibt: Ich kann also ohne Bedenken mit einem Freund Schach, Fußball oder Counter-Strike spielen und gewinnen oder mich schlagen lassen, ohne dass meine Angriffe und gewiefte Täuschungen – auch von Zuschauern – mehr als ein anerkennendes Lachen oder ein saures Gesicht meines “Gegners” nach sich ziehen.
«In strongly opposing the world of play to that of reality, and in stressing that play is essentially a side activity, the interference is drawn that any contamination by ordinary life runs the risk of corrupting and destroying its very nature.»
– Roger Caillois, “Men, Play and Games”, chapter “The Corruption of Games”, p. 43
Dieser “magische Zirkel” (Huizinga 1939) ist ein regeltechnisch, räumlich und/oder zeitlich abgegrenzter konzeptueller Ort, an dem bestimmte Handlungen als Spielhandlungen interpretiert werden: Z.B. das Schachbrett mit den erlaubten Bewegungen der Figuren, das Fußballfeld mit An- und Abpfiffen oder das Counter-Strike-Programm auf dem Bildschirm.
Was passiert, wenn diese Grenzen für Deutungsmuster aufgeweicht werden, wenn die Spieler – oder die Zuschauer – also nicht mehr eindeutig zwischen Spielhandlungen und Realität unterscheiden können oder sollen?
“A pervasive game is a game that has one or more salient features that expand the contractual magic circle of play spatially, temporally, or socially.”
(…)
“In pervasive games, the magic circle is expanded in one or more ways: The game no longer takes place in certain times or certain places, and the participants are no longer certain. Pervasive games pervade, bend, and blur the traditional boundaries of game, bleeding from the domain of the game to the domain of the ordinary.”
– Montola et al. (2010) “Pervasive Games.”, p.12
Das Argument der “Durchdringung” findet sich sowohl im Negativen als auch im Positiven bei z.B. “Killerspielen”, in den 80ern die “satanischen” Face-to-Face-Rollenspiele als auch didaktisch-künstlerisch-politisch-kommerziellen Spielen wieder.
Als Figur des “unbeendbaren”, “unfreiwilligen”, letztendlich “tödlichen” Spiels können sie durchaus alptraumhafte Züge entwickeln: Cronenbergs “eXistenZ”, Finchers “The Game” oder – unfreiwillig komisch – Sterns “Mazes and Monsters” geben davon Zeugnis.
“When the three expansions of pervasive games are taken to extremes, the magic circle starts to lose its meaning as a contractual boundary between ludic and ordinary. Extreme temporal expansion leads to ordinary life becoming a pervasive game. The same happens with space if the ordinary world is seen primarily as a game world: There cannot be a game world without the ordinary world. And, finally, a game where everyone is only an unaware participant is no longer a game.”
– Montola et al. (2010) “Pervasive Games.”, p.19
Spiele, die in den Alltag “hinein reichen”, die eine Wirkung auf das Handeln und Deuten außerhalb des Spielrahmens haben, nennt man Pervasive Games; die Grenzen zu Werbung, Propaganda aber auch zur künstlerischen oder politischen Aktion liegen nahe.
“Tell me the truth – are we still in the game?” (Testgameplayer)
– David Cronenberg, ‘eXistenZ’, 1999Ted: “We’re both stumbling around together in this unformed world, whose rules and objectives are largely unknown, seemingly indecipherable or even possibly nonexistent, always on the verge of being killed by forces that we don’t understand.”
Allegra: “That sounds like my game, all right.”
Ted: “That sounds like a game that’s not gonna be easy to market.”
Allegra: “But it’s a game everybody’s already playing.”
– David Cronenberg, ‘eXistenZ’, 1999
Schlagworte:
Pervasive Games, Advergames, Ludic Design, Beyond Usability, Gamification, Ludification, Alternate Reality Game
Beispiele:
- Nethernet: Das Internet wird zum (geheimen) Spielfeld, die Websites zu umkämpften Ressourcen
- Assassin: Ein Paranoia-förderndes Spiel, bei dem man rund um die Uhr gleichzeitig Killer und Gejagter ist. Siehe ebenfalls Beschreibung im Text von Montola et al.
- Cruel2BKind: Ein Gegenentwurf zum Killerspiel
- Ford Fusion Tachometer: Ein Versuch, spielerisch einen umweltschonenden Fahrstil zu fördern.
- World Without Oil: Ein didaktisch ausgearbeitetes Alternate Reality Game über eine Ölkrise
Theoretische Fragen:
- Wie durchdringt Kunst die Schranke zwischen Wirklichkeit und künstlerischer Rahmung?
- Beinhaltet unsere “Wirklichkeit” auch die virtuelle Welt des Internets? Gibt es hier Bereiche, die für Spiele Tabu sind?
Praktische Aufgaben:
- Modifiziere ein bekanntes Spielkonzept so, dass es ‘pervasiv’ wird.
Texte:
- Markus Montola et al. (2009): Pervasive Games. Theory and Design. Experiences on the Boundary between Life and Play. Elsevier, S. 3 – 23
(Text im Studienpaket enthalten) - Lorenz Matzat (2011): Die Welt verbessern als Gesellschaftsspiel. Artikel in Die Zeit, 16.3.2011
(Link zum Online-Artikel) - Ian Bogost (2011): “Gamification is Bullshit”
Hallo!
Das klingt sehr interessant. Gibt es auch solche spiele in Deutschland, und wo kann ich Leute finden die es spielen. Ich überlege nämlich darüber eine Aufgabe zu schreiben, oder es selber zu spielen. Ich finde insbesondere das Bildungspotential in diesem Rollenspiel wichtig, weil der Spieler durch seine rolle in einem dialogischen Bezug zur Wirklichkeit steht. So kann er einerseits individuelle experimente mit seiner Persoenlichkeit vollziehen, aber gleichzeitig dieses spiel auf die Wirklichkeit uebertragen und realisieren.
mfg
Malte Schuldt
Es gibt unaufwändigere Varianten wie das “Killerspiel” (oder Dannys didaktisches “Rat’s and Stats”) und komplexere wie die Alternate Reality Games, die eine Spielleitung und Plotlines benötigen. Zu den ersteren zählt z.B. auch Dannys Eigenentwicklung Rats ‘n Stats in diesem Blog, das, wie du schreibst, einen dialogischen Bezug zur (sozialen) Wirklichkeit besitzt bzw. am Ende sichtbar macht: Wie weit reichen Spielgrenzen?
Komplexere Spiele, wie z.B. für die Studierenden der Hochschule Bremen / FB Soziale Arbeit, haben als didaktisches Ziel die Infragestellung der Grenzen zwischen medialer (Spiel-) Wirklichkeit und ‘realer’ Wirklichkeit, was sie natürlich nicht ganz ungefährlich macht.
Im Prinzip kann ich empfehlen, sich etwas in das Thema einzulesen (der Montola ist z.B. sehr gut), selber Spiele zu initiieren, Spielbörsen oder Spieletreffs zu besuchen und dort zu fragen (oder vorzuschlagen), ob in deinem Umkreis so etwas stattfindet (oder stattfinden könnte). Die Bandbreite ist sehr weit gefasst und reicht von Flashmob- und Streetart-Performance (z.B. von Improv Everywhere) bis hin zu ‘netten’ Killerspielen der Umdeutung wie McGonigals “Cruel 2 B Kind”.
Weitere Lektüretipps zur Anregung: Erving Goffman “Wir alle spielen Theater”, Jacob Levy Morenos Konzept des “Psychodramas”, John W. Gosney “Beyond Reality. A Guide to alternate Reality Gaming”.