“Mensch-Ärgere-Dich-Nicht”… oder?

Ein Blick auf den – scheinbar bekannten – Spielplan genügt: Figuren aufstellen; versuchen, mit allen Figuren (“Wie ungerecht, die Studis müssen fünf Pöppel nach Hause bringen und die Profs nur drei!”) einmal ungeschlagen um den Parcours zu gelangen. Sich diebisch freuen, wenn man jemanden rausschmeißen kann und sich ärgern, wenn dies mit einem selbst passiert.
Nach den realen und schmerzhaften Sparrunden der letzten Jahre und den tiefen Einschnitten an der Fakultät EPB der Universität Hamburg, bedingt durch den Wegfall der Studiengebühren, hier das Spiel zu dieser Entwicklung. Dass das Schiller’sche Ideal nicht automatisch getroffen wird, illustriert trefflich Gerhard Polt.

Spielidee – ein kritischer Kommentar zum Prinzip ‘Jeder gegen Jeden’

Dass dieses ‘Spiel’ auch in Wirklichkeit so nicht funktioniert bzw. relativ wahrscheinlich nur Verlierer produziert, wird erst während des Spiels deutlich. Anders als bei Büchern oder Filmen ist der Ausgang des Spiels – allgemeine Niederlage oder ‘Sieg’ für alle – abhängig vonn den Entscheidungen des Rezipienten, die Bedingungen sind dabei eincodiert in den Regeln, die sich literaler Rezeption nicht leicht eröffnen. Bei den Entscheidungen der Spieler geht es dabei nicht nur um die Taktik, die im Rahmen von Genreerwartungen stattfinden, sondern es grundlegendere, oftmals unsichtbarer Ebene des Spieldesigns: Funktioniert das Spiel so, wie ich denke, dass es funktionieren soll? Will und kann ich dieses Spiel (auch als gesamtgesellschaftliche Variante erhältlich) auf diese Art weiter spielen?

“Die Ideologie eines Spiels liegt in seinen Regeln, seinen unsichtbaren Mechanismen und nicht nur in seinen erzählenden Teilen. Daher wird eine globale Erneuerung dieses Mediums alles andere als einfach sein.”
– Paolo Pedercini

Stichwort: Unusability
Spielplan und Spielregeln sind hier als PDF herunter ladbar.

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Rats ‘n’ Stats – Das Spiel

Dannys ‘Experiment’ aus einem behavioristischen Laborsetting ist nun fertig gestellt:

Rats ‘n’ Stats
– feige Ratte oder fieser Versuchsleiter?
ab 5 Personen
Spielmaterial:
1 Notizblock mit Stift
viele Futterpellets (Spielsteine)
Spielregeln als PDF-Dokument zum Download

Satte Ratten rühren sich nicht, hungrige schon.
Genau das soll auch die Motivation für die Spieler sein. Wer das Spiel gewinnt, wird von seinen Mitspielern zum Essen eingeladen. Die zugehörigen Konditionen sind VOR Beginn der ersten Spielrunde auszuhandeln.

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WiSe 2011: “What’s Next? – Spiele Zweiter Ordnung”

 

 

 

 

Wey-Han Tan
Im Rahmen des Lehrprojekts What’s next? – [Kunst] nach der Krise:
What’s next? – Spiel: Second Order Gaming (WiSe 2011/2012) Weiterlesen

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Blockseminar – Zielgerade: Kunst, Spiele, Varianten

Das Seminar ging mit dem abschließenden Blockseminar zu Ende.
Ein paar Links und Erläuterungen zu angesprochenen Spielen, Kunst, Kultur…

“Vater-Mutter-Kind” (Weltweit, seit Urzeiten)
Gibt es jemanden, der dieses Spiel mit einer intakten Kernfamilie gespielt hat? Im Seminar gab es Variationen mit totem Vater (um die Abwesenheit zu erklären?) und verschollenen Eltern, nach denen man suchen musste. In diesen Variationen des Vater-Mutter-Kind-Spiels kann man eine symbolhafte Aufarbeitung des kindlichen Alltags sehen (s. z.B. Oerter, Sutton-Smith im Studienmaterialordner); aus der Sicht des Erwachsenen kann es – unberechtigterweise, wie viele spontan entstehende oder variierende Kinderspiele –  beunruhigend wirken. Weiterlesen

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Blog für digitale Spielkultur

http://spielkultur.ea.de/kategorien/lesenswert/lesenswert-9-gamification-das-deutsche-computerspielemuseum-und-esrb-ratings-fur-downloadspiele

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Costikyan und Spieldesign: 14 Designelemente

Es folgt eine Zusammenfassung der 14 Designelemente, die Costikyan in seinem Aufsatz von 1994 “I have no words and I must design” nennnt. Für euch als Spieldesigner (und für das Spiel bzw. dessen Intention) werden einige wichtiger als andere sein. Aber es ist generell hilfreich, sein entstehendes Spiel auf die Elemente hin abzuklopfen; auch, wenn man einmal in der kreativen Phase ‘steckenbleibt’. Weiterlesen

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Gratis-Spiele, die hängen bl(ie/ei)ben

Meine kleine Liste willkürlich zusammen gestellter, frei erhältlicher (Computer)Spiele… Weiterlesen

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Rats’n’Stats -Prolog

Rats ‘n’ Stats -Prolog

Was passiert, wenn man Freunde in ein Setting setzt, das eine gute Ausrede dafür ist, Fragen zu stellen, die man sonst nie gestellt hätte? Weiterlesen

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Metaspielregeln und Ethik

Ethik und Änderung/Manipulation/Sabotage von Metaspielregeln – wie können Spiele so verändert werden, dass sie sich in ihren Regeln und Narrationen, im Spielverständnis selbst, in Frage stellen – und ohne, dass es zu Traumatisierungen durch brutale Brechungen kommt?

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=oh87njiWTmw[/youtube]

Maze: http://www.aeonity.com/ab/games/strategy-puzzles/the-maze.php

Ein paar Metaregeln:

  • 1. “Du begibst dich freiwillig in den magischen Kreis und kannst jederzeit wieder aussteigen.”
  • 2. “Das Spiel bleibt im magischen Kreis.”
  • 3. “Deine Züge liegen in deiner Entscheidung – und sind entscheidend.”
    Metaregelerweiterung dazu: “…denn das Spiel wurde fair geschaffen.”
  • 4. “Regeln ändern sich nicht während des Spiels”;
    Metaregelerweiterung dazu: “…es sei denn, es steht so in den Regeln.”

Künstlerische (oder andere) Brechungen dazu:

Aufgabe:

Fallen euch weitere Beispiele aus dem Bereich Spiel, TV, Film, Radio, Literatur, Theater etc. etc. ein?

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Real-Virtuelles Seminar 27.06.2011: Ethik, Kunst und Krise

Die Kunst des Spieldesigns besteht darin, ein interessantes, prinzipiell lösbares Problem zu schaffen, wo vorher keines war. Die Kunst guten Spieldesigns besteht darin, dem Spieler selbst auswählen zu lassen, wie die Lösung dieses Problems aussehen könnte. Die Kunst exzellenten Spieldesigns besteht darin, den Spieler herauszufordern, ganz eigene Lösungen – und damit eigene Spiele – zu finden.

Das selbe könnte man von einer Unterrichtssituation sagen. Schüler – oder Kinder – scheinen Herausforderungen zu suchen. Pech (oder?), wenn dies nicht die Fragestellung der Unterrichtseinheit sondern deren Infragestellung ist: “Jede Unterrichtsstunde ein Experiment in deviantem Verhalten.” Weiterlesen

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Virtuelles Seminar 20.6.2011: Würfel, Softwarespiele, Bilderrätsel

Unterscheiden und Benennen sind grundlegende kognitive Funktion des Menschen, deren vielfältige Möglichkeit der Weltdeutung für allerlei Probleme, für neues Wissen oder interessante Spiele sorgen können.

Ob es darum geht, zwischen “Angriffskrieg” und “Verteidigung”, zwischen “Angebot einer Freundschaft” und “friendship request”, “heller” und “dunkler” oder zwischen einem “guten” oder einem “richtigen” Zug zu unterscheiden: Stets muss man mehrere Möglichkeiten voneinander abgrenzen und sie in ein Deutungsgefüge einordnen, bevor man handeln kann. Weiterlesen

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Rats ‘n’ Stats- Ergänzungen

Auf Anregung einiger Texte von Wey zum Thema operante Konditionierung und Spieldesign habe ich vor eine Kleinigkeit zu ändern.

Ein Problem dieses Spiels dürfte die Motivation der Spieler weiterzumachen sein. Wem das Spiel selbst nicht gefällt, der wird gar nicht erst beginnen. Die Änderungen beziehen sich daher darauf, die Spieler dabei unterstützen, das Spiel weiterzuspielen.

Bei der Spielkonstruktion richte ich mich bewusst nach behavioristischen Theorien. Die sollen nicht nur im fertigen Spiel erlebbar, sondern auch in der Konstruktion leitend sein. Weiterlesen

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