Rats ‘n’ Stats- Ergänzungen

Auf Anregung einiger Texte von Wey zum Thema operante Konditionierung und Spieldesign habe ich vor eine Kleinigkeit zu ändern.

Ein Problem dieses Spiels dürfte die Motivation der Spieler weiterzumachen sein. Wem das Spiel selbst nicht gefällt, der wird gar nicht erst beginnen. Die Änderungen beziehen sich daher darauf, die Spieler dabei unterstützen, das Spiel weiterzuspielen.

Bei der Spielkonstruktion richte ich mich bewusst nach behavioristischen Theorien. Die sollen nicht nur im fertigen Spiel erlebbar, sondern auch in der Konstruktion leitend sein.

1.) Ein behavioristisches Prinzip, das in den Artikeln beschrieben wurde ist die Vermeidung von Bestrafung. Daher soll die Ratte bei Ablehnen eines Versuchsaufbaus 1 Futterpellet verlieren (weniger als 0 Futterpellets kann man nicht haben).

2.) Die nächste Änderung stützt sich zum Teil auf die Theorie der Kognitiven Dissonanz, stimmt  aber in dem Punkt auch mit behavioristischen Annnahmen überein: Die Belohnung nach erledigter Aufgabe soll sich jede Runde unabhängig von den Spielern erhöhen. Um das Spiel kürzer zu halten schlage ich die Reihe 1-2-3-4-5 vor. Nach fünf Runden (alternativ 3 Runden: 1-3-5)  ist das Spiel dann sicher beendet. Wenn eine Ratte die Aufgabe mit zugehöriger Belohnung in einer Runde ablehnt, hat sie in der nächsten Runde die Chance die nächsthöhere Belohnung einzustreichen. Die Belohnungen schreiten also auch unabhängig von den Aktionen der Spieler voran.

Haltet ihr die Änderungsvorschläge für sinnvoll? ethisch vertretbar? Warum habe ich ein ungutes Gefühl dabei, obwohl das Spiel niemandem vorschlägt, fies zu seinen Mitspielern zu sein? Mache ich mit dem Spiel irgendwas böses?

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3 Antworten zu Rats ‘n’ Stats- Ergänzungen

  1. Wey weytan sagt:

    Ein kleiner Nachtrag zur Literatur über Spieldesign & operante Konditionierung: Es ist der Text von John Hopson über “Behavioral Game Design”, auf den ich wiederum über David Wong von Cracked.com aufmerksam geworden bin.

  2. Wey weytan sagt:

    Zu den Änderungen nach behavioristischen Prinzipien:
    Ich finde sowohl 1.) als auch 2.) sehr gut umgesetzt und kann mir vorstellen, dass sie das Spiel sowohl intensiver machen (man kann leichter ‘verlieren’ und gewinnen, die Durchläufe sind unterscheidbar, erhalten mehr ‘Charakter’) als auch zeitlich und zugtechnisch straffen; drei Runden scheinen mir eine gute Anzahl zu sein, bei vier Spielern könnte man in einer Stunde durch sein (bei 5 Minuten pro ‘Experiment’) – habe ich richtig verstanden, dass jeder Spieler eine 1-3-5-Chance bekommt? Ansonsten wäre das Spiel unbalanciert für die erste “Ratte”…
    Die Änderungen finde ich nicht unethischer als den bereits existierenden Spielentwurf, da sie eher in die Spielmechanik eingreifen, die bereits ein Maß an ethischen Entscheidungen (also auch Mißbrauchsmöglichkeiten durch die Spieler) voraus setzt.

    “Mache ich mit dem Spiel irgendwas böses?”

    Eine gute Frage. Unusable Games werden üblicherweise betreut oder kommentiert, um ggf. die Intention des Spieldesigners klar werden zu lassen und didaktische Wirksamkeit zu entfalten (s. z.B. das Debriefing bei “Barnga”). Ansonsten kann es zu Frust und Aggressionen kommen, da das Spielprinzip auf ein höheres Verständnis der Handlungen baut als ‘normale’ Spiele (selbiges gilt übrigens meiner Ansicht nach auch für “Kultur”, “Demokratie”, “Schule”, die ebenfalls ambivalent in ihrer Wirkung sein können, abhängig vom Verständnis ihrer ‘Spieler’ 😉 ).
    Vielleicht solltest du noch einen Kommentar dazu schreiben – mitsamt deinen Bedenken?

  3. danny sagt:

    Die Idee finde ich gut. Den Kommentar schreibe ich auf jeden Fall.
    Dabei stütze ich mich einfach auf die Dinge, die wir hier schon im Blog diskutiert haben.

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