Üblicherweise setzen Spieler voraus, dass ein Spiel fair, verständlich und zu ihrer Unterhaltung erschaffen wurde. Sollte ein Spiel dies nicht sein, dann würde es wohl nicht gespielt werden. Spiele, die “schummeln” (Rubberbanding bzw. Dynamic Game Difficulty Balancing) gibt es gerade unter den Computer-Single-Player-Spielen viele: Die Spiele passen sich im Schwierigkeitsgrad dynamisch dem Können des Spielers an und schaffen so indirekt eine “Zone der proximalen Entwicklung” (Vygotsky), ein Aufgabenbereich, den der Spieler gerade noch bewältigt: Fordern ohne zu überfordern.
Es gibt nun aber Spiele, die ‘mutwillig’ so designt worden sind, dass ihre Spielmechanismen an bestimmten Stellen nicht mehr greifen oder in Gegensatz zu ihren narrativen Elementen oder ihrer Funktion als Spiel insgesamt stehen – ohne dass dies explizit angekündigt würde. Diese Spiele führen zu Irritation und Frustration auf Seiten der Spieler, um sie auf bestimmte Vorannahmen hin zu weisen und ihre Kritik heraus zu fordern. Einige Spiele erfordern durch ihre verstörende Wirkung eine Betreuung oder Supervision nach bzw. während des Spiels: Es geht an die Substanz, wenn man nicht nur von Medieninhalten sondern von Medien selbst getäuscht – d.h. mit seinen Vorurteilen konfrontiert – wird.
Ein sehr deutliches Beispiel für so eine Irritation, die wiederum eine sehr ansprechende transmediale Umsetzung erhalten hat, ist eine Kritik von Axman13, umgesetzt als Animierte Typographie auf das Spiel “PSTW – Press Space to Win”.
Beispiele:
- Gonzalo Frasca (2002) : September 12th – A toy world – Ein politisches Flashgame
- R. Garry Shirts (1969) : Starpower – Ein kommerzielles Gruppenspiel über soziale Stratifikation mit legendärem Ruf
- David Wong: The Ultimate War Simulation Game. – Eine Spielbeschreibung einer realistischen Strategiesimulation
- Greg Costikyan: Violence! – Face-to-Face-Rollenspiel-Regelbuch
- Jens Wiemken: Hardliner – Zeit für Helden. – Real-Life-Umsetzung von Computerspielen in der Jugendarbeit
- Barnga – Ein Spiel für interkulturelle Bewußtseinbildung.
Fragen:
- Gibt es Beispiele aus der Kunst, die “Unusability” als Prinzip verwenden?
- In welchen Themenfeldern wären ‘unusable games’ einsetzbar?
Text:
- Wey-Han Tan (2009): “Playing (with) Educational Games:
First and Second Order Gaming.”, S. 44 – 49 - Wallis, James. “Things to do in game design #1: cheat”, blog entry in COPE: James Wallis Levels With You from May 13, 2007
http://www.spaaace.com/cope/?p=50