Real-Virtuelles Seminar 27.06.2011: Ethik, Kunst und Krise

Die Kunst des Spieldesigns besteht darin, ein interessantes, prinzipiell lösbares Problem zu schaffen, wo vorher keines war. Die Kunst guten Spieldesigns besteht darin, dem Spieler selbst auswählen zu lassen, wie die Lösung dieses Problems aussehen könnte. Die Kunst exzellenten Spieldesigns besteht darin, den Spieler herauszufordern, ganz eigene Lösungen – und damit eigene Spiele – zu finden.

Das selbe könnte man von einer Unterrichtssituation sagen. Schüler – oder Kinder – scheinen Herausforderungen zu suchen. Pech (oder?), wenn dies nicht die Fragestellung der Unterrichtseinheit sondern deren Infragestellung ist: “Jede Unterrichtsstunde ein Experiment in deviantem Verhalten.”

Es gab Beispiele für “Drei Striche unterschiedlicher Länge”, bei denen Schüler durch Positionierung innerhalb einer geheim abgesprochenen Gruppe positioniert wurden, um ihr Urteil zu beeinflussen; Ähnliches beim “Schätzen, wieviel Erbsen im Glas sind”, mit angeschriebenen Vorgaben an der Tafel; oder der Preis eines Autos mit nicht damit verbundenen Zufallszahlen. Wie bei optischen Täuschungen kann das Umfeld das beeinflussen, was im Fokus steht. Ähnlich bei dem Psychologie-Hochschullehrer, bei dem die Studenten sich nach geheimer Absprache immer dann besonders interessiert gaben (seine “Belohnung”), wenn er eine bestimmte Verhaltensweise zeigte (z.B. in die Mitte der Tafel schrieb); nach einiger Zeit war das gewünschte Verhalten, ohne dass es dem Lehrer bewußt war, ankonditioniert.

Behavioristische Prinzipien, wie man sie im Spieldesign anwendet, finden ebenfalls Einzug in Lehrsituationen (z.B. Gaming the Classroom). Aber ist dies 1.) ethisch vertretbar und 2.) von der Vermittlung einer Methode – nämlich Kopplung von erwünschtem Verhalten-Belohnung – wünschenswert?  Sollten bestimmte erwünschte Verhaltensweisen einfach antrainiert werden, wenn die zu Grunde liegenden Bedingungen komplexer Natur sind – wie z.B. beim “Praising Game”?

Die Mathematische Spieltheorie geht da von einem rein rational auf Maximierung des ‘Gewinns’ ausgehenden Spieler aus, bei der sich wie beim Gefangenendilemma oder dem Eisverkäufer-am-Strand allerdings trotzdem nicht unbedingt ein für alle wünschenswerter Zustand automatisch einstellt.
Spieltipp für narratives Skinning des Gefangenendilemmas: Operation BP: Bullshit-Plug. Ein interessanter Ansatz, um die ethische Dimension zu integrieren.

Noch ein Hinweis auf das Wintersemester 2011/2012, bei der sich verschiedene Dozenten zusammen finden, um unter dem Oberthema “What’s next?”. Aus der Beschreibung:

What’s next? Wohin geht die Kunst nach der Krise? Gab und gibt es in der Kunst überhaupt eine Krise? Welche Themen werden künftig wichtig? Ist es ein Comeback des Realen, eine neue Wahrhaftigkeit, Eigentlichkeit, Ehrlichkeit? – oder gerät inmitten all des Wandels gar die Kunst selbst ins Wanken? Oder auf Abwege?
Im Projekt WHAT’S NEXT? wird nicht nur die bildenden Kunst und deren Anwendung als Pädagogik (= Kunstpädagogik) befragt – sondern auch andere, benachbarte Disziplinen, Methoden, Verfahrensweisen und Praktiken. Sechs parallele Lehrveranstaltungen am Institut für Kunst & Kunsttheorie der Universität zu Köln beteiligen sich im Wintersemester 2011/12 an am Projekt WHAT’S NEXT?

Verstreutes

  • Kunsttipp: http://uebermorgen.com/
  • 3D-Printer, der als Rohmaterial Sand und als Energiequelle Solarenergie verwendet. Irgendwie von einer ruhigen Metaphorik geprägt, und glücklicherweise nicht so reisserisch wie der Solar-Bikini.

Über Spiele und Spieldesigner

Greg Costikyans legendäres paranoides Tischrollenspiel (Pen-and-Paper, alles im Kopf und auf Papier) “Paranoia”:

The game’s main setting is an immense and futuristic city called Alpha Complex, which is controlled by The Computer, a civil service AI construct. The Computer serves as the game’s principal antagonist, and fears a number of threats to its ‘perfect’ society, such as The Outdoors, mutants, and secret societies (especially Communists). To deal with these threats, The Computer employs Troubleshooters, whose job is to go out, find trouble, and shoot it. (…) Frequently the player characters receive missions that are incomprehensible, self-contradictory or fatal and side-missions which conflict with any other instructions the players may have received, and are issued equipment that is dangerous, faulty or “experimental” (…).

Kann so ein Spiel Spaß machen? Hölle, ja! Lässt sich gut gegen Costikyans “Violence” (kostenlos downloadbar) stellen, ein Rollenspiel, das definitiv keinen Spaß machen soll, weil es als Kritik an oberflächlichen, sinnentleerten Rollenspielsystemen gemeint ist.

Spieldesigner Chris Crawfords “Dragon Speech” enthält ähnliche Kritik an großen Publishern und die Möglichkeiten von Spiel als ausdruckstarkes, eigenständiges, künstlerisches Medium – der Drache.

Jason Rohrer als unabhängiger Spielentwickler verfolgt dieses Ideal, auch auf das Risiko des Unverständnisses hin: http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/
Z.B. mit http://insideastarfilledsky.net/ worauf der folgende Kommentar entstand:
“????”

 

Wey

Über Wey

My name's Wey-Han Tan, I graduated 2007 as Diplompädagoge (educational scientist) in Hamburg, and 2009 as M.A. in ePedagogy Design. Currently I work at the project "Universitätskolleg" as scientific assistant at the Faculty for Educational Sciences, Psychology and Human Movement at the University of Hamburg. My research interests are game based learning, second order gaming, media theory and (radical) constructivist approaches. I like pen-and-paper-roleplaying, especially in contemporary horror settings like "KULT" or "Call of Cthulhu".
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1 Response to Real-Virtuelles Seminar 27.06.2011: Ethik, Kunst und Krise

  1. Dallas sagt:

    Klingt auf jeden Fall sehr spannend, wie ist das Seminar denn verlaufen?

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