Demoversion_1| Spielidee:

 

Hallo alle,

hier ist die Demoversion der modifizierten und überarbeiteten Spielvariante von Conway’s Game_Of_Life.

Bitte findet unter dem Link den Ordner Buntes_Leben_Version.01.zip.

Die Spielbeschreibung auf Englisch wird etwas später den anderen zur Verfügung gestellt.

Um das Spiel am PC spielen zu können, muss man:

  • als Erstes das Spiel herunterladen
  • den Ordner Buntes_Leben_Version.01.zip irgendwo (ab)speichern und diesen entzippen
  • die Datei life3.html finden und in jedem beliebigen Webrowser öffnen (JavaScript wird durch die meisten Browser unterstützt)
  • das Spiel starten Continue reading
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Projekt/ Spielidee: Spielbeschreibung

Das Thema und/oder die Spielnarration:

Das Hauptziel ist eine eigene Zellenkolonie zu kreieren und es am Leben zu erhalten (der Kampf um den freien Platz und um die frische Luft beginnt. 🙂 Aloha!!! )

und

die Einzelzelle in einen komplexeren Organismus (eine Zellenkolonie) zu entwickeln

und

den Lebensraum des gegnerischen (Mit)Spielers zu berauben und zu besetzen. 😛 Continue reading

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Erste Fragen zum Projekt…

Ein paar Fragen zu euren Projektideen:

  • Gibt es eine Rahmennarration? Drücke in einem Satz aus, um was es in deinem Spiel geht.
  • Welche Spielmechaniken, welche Handlungsvorgaben an die Spieler gibt es in deinem Spiel?
  • Welcher Art sind die (bedeutungsvollen) Entscheidungen, die der Spieler treffen kann, was sind deren Folgen?
  • Was sind Etappenziele, was ist das endgültige Spielziel und die Siegbedingung deines Spiels?
  • Welcher Art sind die Hindernisse, die dem Spieler entgegen stehen?
  • Wie sieht die Interaktion der Spieler mit einander aus, welche Motive oder Vorgaben haben sie dafür?
  • Gibt es Ressourcen, die erschlossen werden müssen, um die konkurriert wird, die sich im Spielverlauf verändern?
  • Womit, mit welchem ‘Material’, ‘Repräsentationen’ oder ‘Tokens‘ wird gespielt?
  • Welche Art(en) von Spieler(n), denkst du, würde das Spiel gerne spielen, welche weniger? Continue reading
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Zu Sophia, Meike, Saskia: Werwolf-Variationen

Bevor ihr euch an eure ganz eigene Werwolf-Version macht, schaut euch am besten einmal die bestehenden Variationen an und lasst euch davon inspirieren – was die Regeln angeht.
Interessant ist hier die Austarierung der Rollen gegeneinander, damit alle Parteien eine faire Chance haben (das “Liebespaar” ist z.B. nur sehr selten unter den Gewinnern).

Die narrative Verkleidung (ob es nun z.B. um Mafia gegen Bürger, Werwölfe gegen Dorfbewohner oder Widerstandskämpfer gegen das Imperium geht) ist prinzipiell in andere Settings übertragbar. Könnte man auch ein ‘ernstes’ Spiel daraus machen? “Terrorist” statt “Werwolf”? Könnte man es auch so verändern, dass es auch für weniger als acht Personen gut spielbar ist? Oder für mehr als zwanzig (z.B. eine Schulklasse), ohne dass es beim Diskutieren zu Längen oder Lautstärkeproblemen kommt?

Als Fingerübung: Könntet ihr euch eine Karten- oder Brettspielversion vorstellen?

Regeln und Variationen zu “Werwolf”:

Link zu einer Version zum Ausdrucken und Ausschneiden (Englisch oder Deutsch)

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Gamedesign: Rulespaces – changing and creating rules

Topological metaphors for structuring games (II)

(…)

Examples for rule dimensions

The following small collection of rule dimensions are by no means exhaustive, but may give a hint on where the “Spiel Spiel hat” (where the game can ‘move’ – in german, the word “Spiel” not only means game or play, but also a slackness, a freedom to be moved).
Please keep in mind that, if the rules don’t exclusively prohibit an action, it may be allowed – thus a willful omission can be a ‘rule’, too, if perceived as such by the players.

  • Mode of Cooperation
  • Number of players
  • Temporal boundaries
  • Ressource boundaries
  • Spatial boundaries
  • Interfacing boundaries
  • Mode of jurisdiction
  • Handling of Information
  • Randomness
  • Systemic adaption
  • Configurability
  • Complexity and Emergence Continue reading
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Spieldesigner Costikyan: 14 Designelemente von Spielen

Hier eine Zusammenfassung von 14 beispielhaften Designelemente, die Greg Costikyan in seinem Aufsatz von 1994 “I have no words and I must design” (in der Dropbox) nennt. Für Spieldesigner und für das Spiel bzw. dessen Intention werden einige wichtiger als andere sein. Aber es ist generell hilfreich, ein entstehendes Spiel auf die Elemente hin abzuklopfen, insbesondere, wenn man einmal in der kreativen Phase ‘steckenbleiben’ sollte.
Greg Costikyan ist Spieldesigner und u.a. bekannt geworden durch das Pen-an-Paper-Rollenspiel “Paranoia” (1984). Continue reading

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Einsatz von Spieldesign als Unterrichtsmethodik (Konstruktionismus)

„You can’t think about something without thinking
about someone thinking about something.”

Seymour Papert, ein von 1958-63 von Jean Piaget hochgeschätzter und geförderter Mitarbeiter, begründete das Konzepts des Konstruktionismus (nicht zu verwechseln mit dem Konstruktivismus), d.h. der Erstellung konkreter Artefakte durch den Lerner; des epistemologischen Pluralismus, d.h. des individuell zu erkennenden, persönlichen Zugangs zu Wissensgebieten; und sprach sich für die Förderung systemischen, ganzheitlichen Verstehens und Handelns im Unterricht aus, wie er sie z.B. im Ansatz der Mathetik beschreibt. Continue reading

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Zu Saskia: Spiele im Kunstunterricht

Dies ist eine Antwort auf Saskias Beitrag
“Sind Spiele bzw. ist Spielgestaltung im Kunstunterricht möglich?”

Spiele im Kunstunterricht als Grundlage für Entdeckendes Lernen

Für den Kunstunterricht könnte man bei jüngeren Kindern den theoretischen Teil zu Gunsten des praktisch-forschenden Teils etwas zurück nehmen – an dessen Ende kann ja tatsächlich auch eine persönliche Theorie des Spiels stehen.
Ich finde die Kombination aus Forschen-Umsetzen gerade für den Unterricht sehr interessant: Entdeckendes Lernen (Jerome Bruner) führt in diesem Fall ein in eine quasi wissenschaftliche Annäherung an ein Thema, mit einer anschließenden konstruktiven, konstruktionistischen Rückübersetzung und Anwendung in ein spielbares Spiel! Continue reading

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Sind Spiele bzw. ist Spielgestaltung im Kunstunterricht möglich?

Ich finde generell  Spiele sind in vielen Fächern möglich – egal, ob es z.B. Rollenspiele in Deutsch, Englisch oder Geschichte sind, oder das „Upps“-Spiel in Mathematik um das 1×1 zu lernen. Außerdem freuen sich die Schüler und Schülerinnen meistens, wenn sie etwas spielen dürfen. Die meisten stört es dann auch nicht, wenn  das Spiel etwas mit einem Schulfach zu tun hat. Vielleicht weil sich die Lernatmosphäre schlagartig ändert und den Schülern und Schülerinnen gar nicht mehr bewusst ist, dass sie trotz des Spielens etwas lernen.

Ich leite schon seit Jahren Förderunterricht in Mathematik in den 5. Klassen und ein Thema ist immer: „ Gestaltet ein Mathematikspiel, das wir anschließend spielen können.“ Am Anfang ist es häufig schwer und meistens greifen die Schüler auf bekannte Spiele zurück und versuchen sie in die Mathematik zu übertragen. Dann entstehen z.B. Dominos. Auf der rechten Seite steht immer eine Aufgabe wie z.B. 25*5. Auf der linken Seite stehen dann mögliche Lösungen. Hier in dem Fall würde dann das Domino passen, auf dem 125 steht…..usw. Da die Schüler und Schülerinnen die “Spiele” meistens mit nach Hause nehmen, habe ich leider keine mehr da um eine einzuscannen.

Ich stelle immer wieder fest, dass die Schüler das toll finden. Meistens fehlt leider die Zeit um die Karten oder Spiele aufwendig zu gestalten. Aber ich finde es viel wichtiger, dass die Schüler und Schülerinnen auch selber mit ihren selbst hergestellten Mathematikspielen spielen.

Im Kunstunterricht könnte ich es mir besonders gut vorstellen mit den Schülern und Schülerinnen eigene Spiele zu entwickeln. Hier würde für mich neben der Spielidee natürlich die Umsetzung und künstlerische Gestaltung im Vordergrund stehen. Ich würde ähnlich wie wir es machen, erst einmal eine Grundlage schaffen wollen mit Themen wie Spielstruktur, Spielfunktion …. und natürlich auch Spieldesign. Hierfür könnten die Schüler und Schülerinnen in Gruppen einzelne Themen bearbeiten und später vorstellen. Nachdem die Theorie geklärt ist, würde ich in die Praxis übergehen und zunächst mit allen Schülern und Schülerinnen zusammen Spielideen sammeln und anschließend die wichtigsten Merkmale, die WIR (sowohl ich als auch die Schüler/Schülerinnen) feststellen, festhalten und später als Bewertungsgrundlage nehmen.

Ich denke so eine Reihe „Spiele“ könnte man sehr gut in den Kunstunterricht integrieren, besonders seit dem es die neuen Kernlehrpläne gibt, die mehr auf die Kompetenzen der Schüler und Schülerinnen eingehen, und wir als Kunstlehrer/innen ziemlich frei in unserer Wahl sind.

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Minispiel: “Trau, Schau, Wem”

Dies ist eine Variante des “Scruples”-Spiel, die ich eigentlich mit euch spielen wollte, die hallende Video-Verbindung hat mich aber davon abgehalten…:(

Das Spiel ist im Gegensatz zum Originalspiel mit einer Mechanik zu Gruppeneinschätzung versehen und wäre leicht mit zusätzlichen Karten/Fragestellungen erweiterbar.

Spielmaterial: Beliebig viele Karten mit ethischen Dilemmata, die in einer mit “Ja” oder “Nein” beantwortbaren Frage enden (s.u.).

Hilfsmittel pro Spieler: Münze, Stift, Papier
Spieleranzahl: Vier bis beliebig viele Personen (die Punktevergabe müsste der Anzahl entsprechend angepasst werden)

Spielverlauf: Pro Runde hört sich jeder Spieler ein ethisches Dilemma und die damit verbundene Frage an und entscheidet dann: Wie viele aus der Gruppe werden als Antwort „Ja“ wählen? Die geschätzte Anzahl wird von jedem geheim aufgeschrieben.
Münzen werden danach von allen Spielern verdeckt auf den Tisch gelegt und gemeinsam aufgedeckt: Symbol bedeutet „Nein“ / Zahl bedeutet „Ja“.
Wer die Anzahl der “Ja”-Antworten genau vorhergesagt hat, bekommt zwei Punkte. Wer um eine Antwort daneben lag, bekommt einen Punkt.
Nach drei Runden gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl!

Problematisch bzw. Anregung zur Regeländerung: Ethische Dilemmata können selten in einer klaren Ja-Nein-Entscheidung beantwortet werden; dies ist auch eine der Kritiken von z.B. Carol Gilligan am quasi algorithmischen Bearbeiten solcher Dilemmata. Hier wäre eine komplexere Spielmechanik zu Ungunsten der schnellen Spiel- und Erklärbarkeit möglich. Continue reading

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