Cooperative games for socialising: What? How?

“Opposition. Oh, say the politically correct. Those bad, icky games. They’re so competitive. Why can’t we have cooperative games?”
– Greg Costikyan (1994), “I have no words & I must design”

Competition, opposition, comparision, struggle is a valuable motivational aspect of games. But you don’t always have to pit one opponent against the other in a simple, static player vs. player situation like in chess or most other two-player strategy games. One of the preconditions of this is, of course, that the game will allow for players to interact in a collaborative, supportive way. Continue reading

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Hier ist Ethik im Spiel

Spiele basieren auf den Entscheidungen der Spieler; und ein großer Teil des Spielvergnügens stammt aus dem Erleben der und dem Umgang mit den Folgen der eigenen Entscheidungen. Wenn bedeutungsvolle Entscheidungen der Spieler (siehe “prinzipiell unentscheidbare Fragen” bei Heinz von Foerster im Abschnitt “Metaphysik”) kaum oder keinen Einfluß auf den Spielverlauf haben, spricht man u.a. von “Railroading”.

Wenn beim Schachspiel mein König im Schach steht, besteht der Möglichkeitsraum, in dem ich Entscheidungen treffen kann, lediglich in der Art und Weise, wie ich das Schachgebot unterbinde oder ob ich das Spiel aufgebe. Wenn ich allerdings beim Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Spiel bei einem Zug mehrere Spielfiguren gleichermaßen rauswerfen kann und eine davon gehört z.B. einem kleinen Kind, dann ist dies keine durch Studium der Spielregeln entscheidbare Frage, sondern eine ethische. Continue reading

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Postal 2 – Spiel mit Tabus

Ich möchte hier kurz ein Spiel vorstellen, dass beinahe alles beinhaltet was bei Videospielen angefeindet wird: Übersteigerte Gewaltdarstellung, Ausdrücke, Rassismus/Diskriminierung, jede menge Klischees und Sexismus. Einzig bei Sexualität und Nacktheit wird, sofern überhaupt enthalten der Zensurstift angesetzt. Wahrscheinlich ist dies aber gewollt und Kritik an der amerikanischen Medienkultur, welche eine hohe Toleranz gegenüber Gewalt hat, aber im höchsten Maße brüde mit Sexualität umgeht.

  

Postal 2 ist eine Art openworld-sandboxgame und First-Person-Shooter (ähnlich GTA). Es wurde im Jahr 2003 von Running With Scissors (RWS) veröffentlicht.

Im Spiel muss man einfachste Aufgaben bewälltigen, wobei die Brutalität beim Spieler liegt. So kann sich der Spieler passiv und aktiv durchs Spiel bewegen. Er kann sich beispielsweise an Warteschlangen anstellen oder aber zur Waffe greifen um sich den Weg frei zu machen. Es wird dem Spieler schwer gemacht die überwiegend friedlichen Passanten nicht auszuschalten, denn diese beschimpfen den Protagonisten, drängeln vor, stehen im Weg oder provozieren allein durch deren arg überzeichnetes Auftreten 😉 Vorallem aufgrund einer Vielzahl an grenzwärtigen Handlungsmöglichkeiten, wie das anpinkeln, anzünden und verstümmeln wehrloser Personen ist das Spiel in einigen Ländern (zB. Deutschland) auf dem Zensur-Index. Postal ist eine Parodie auf die amerikanische Gesellschaft bzw. Kritik an dieser. Für jemanden der den Kontext von Postal nicht kennt oder begreift mag es durchaus gefährdend sein. Wer es  aber als Killerspiel verteufelt, tut dem Spiel meiner Meinung nach unrecht. Es ist sehr unterhaltend, wenn auch manchmal etwas eintönig.

Wer sich näher für das Spiel interessiert kann sich auf der (offiziellen?) Seite informieren: www.runningwithscissors.com . Oder auf http://de.wikipedia.org/wiki/Postal.

Postal hat immer noch eine sehr aktive Community und wurde sogar schon verfilmt. Wer Postal 2 oder Postal 3 erwerben möchte kann dies auch bei Steam tun.

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Erste Spielidee

Es wird Zeit meine Idee mal ein wenig in Worte zu fassen, da ich mich vom hundertsten zum tausendsten entwickle und die Gefahr besteht, dass ich mich in eine Idee zu sehr verrenne.

Um meine Idee komplett nachvollziehen zu können, poste ich hier nun auch meine allerersten Gedanken. Vielleicht kann man das eine oder andere doch noch mit einbringen.

Also, mein Ursprungsgedanke war ein Spiel zu entwickeln, in dem ein gewisser Zeitfaktor eine Rolle spielt. Ich wollte einen Schüler/Studenten eine Woche vor der Prüfung/Examen haben. Die erste Szene die mir dazu einfiel: völlig verlotterte Studentenbude. Klamotten liegen rum, leere Pizzakartons und Geschirr, dass sich bis zur Decke stappelt. Und mittendrin völlig verkatert von der gestrigen Party, liegt die Spielfigur. Irgendwo piepst es wie blöd… ein Handy. Erste Aufgabe: finden, abstellen und die Erinnerung lesen. <<Huch, in einer Woche ist schon die Abschlussprüfung. Verdammt, und noch nichts dafür getan.>> Da unsere Spielfigur immer noch verkatert ist, wäre die nächste Aufgabe in dem Chaos Aspirin zu suchen. Und dann geht es los, es muss ein Lernplan her, es muss aufgeräumt werden und Wissen muss irgendwie beschafft werden.

Mir kam in den Sinn, dass durch Büchermonster (ihr erinnert euch an das erste Brainstorming in Bezug auf Uni, wie wir das empfinden und so?) Wissen auftauchen könnte. Man “kämpft” erst gegen eins und dann gibt es das Wissen frei. Allerdings fand ich es besser, wenn von dem gesammelten Wissen das Büchermonster einfach etwas frisst; wäre ein gutes Pandan zur Vergesslichkeit.

Doch wie kann man zu Wissen gelangen?
– Bibliothek
– Internet (Allgemeinwissen aus allen Bereichen)
– von Kommilitonen (der Schlaue, der wird nur helfen, wenn er etwas bestimmtes bekommt. Aber was soll das sein?)
– Kaffee truinken bei Oma, erzählt Anekdoten aus ihrem Leben (historisches Wissen)
– Dozent (Spezialwissen)
– Vorlesung (vgl. Charlie Brown [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=ss2hULhXf04[/youtube])

Ich fand es gut vor der Prüfung noch einmal die Wahl zu haben, ob man nochmal Party machen geht, dann aber natürlich unter schwierigeren Voraussetzungen startet, z.B. müsste Prüfung vielleicht unter bestimmter Zeit geschafft sein oder ohne die Party hat man Hilfsmittel? Und wie kann man Schummeln mit einbringen? Es wäre lustig, wenn man eine Prüfung auch so bestehen könnte, oder auch einfach verliert. Ist dann eben mit persönlichem Risiko verbunden.
Das war so der erste Gedanke, der allerdings eher in Richtung Computerspiel gegangen wäre. Man könnte das sicherlich auch irgendwie umformen, dass man ein Spielbrett hat.

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An einem neuen Tag, während einer neuen Zugfahrt. Wuchsen die Ideen dann weiter… hin zu einer Art Kartenspiel, heißt man muss bestimmte Karte sammeln um am Ende die Prüfung bestehen zu können und man bewegt eine Spielfigur auf einem Brett fortwärts um mehr den Zeitfaktor drin zuhaben. Heißt wenn die Figur am Ziel ist, wäre das die Prüfung, dann ist das Spiel so oder so beendet. Mir wäre wichtig, dass bis zum Schluss offen ist, ob man die Prüfung besteht. Es muss also verschiedene Prüfungskarten geben.

Nun der Gedanke über ein Spielbrett. Wie könnte so etwas aussehen? Ich dachte erst an Kreise und von jedem Kreis gibt es mehrere Wege auf den nächsten Inneren zukommen. Außen gibt es noch sehr allgemeines Wissen und auf den inneren Kreisen gibt es Spezialwissen. Begonnen würde da ähnlich wie bei Mensch-ärger-dich-nicht außerhalb der Felder. Nur mit Aspirin kann man auf das erste Feld gelangen und sich”rauswürfeln”.

Jeder kann selbst entscheiden wie lang er auf den Kreise verweilt, wobei jeder Kreis die Entsprechung für die Tage bis zur Prüfung sind.
Auf den inneren Kreisen müssten dann mehr Büchermonster lauern, aber auch mehr Spezialwissen.
Es sollte Übergangsfelder geben auf denen Tausch oder Geschenke möglich sind, so entscheiden die Mitspieler wie sozial das Spiel abläuft. Schließlich gibt s auch beim echten Lernen Lerngruppen in denen Wissen gewissermaßen geteilt wird und die Einzelkämpfer die nicht abgeben.

Nun kam mir der genialste Gedanke überhaupt. Ich habe in meiner Kindheit mit meiner Familie ein Spiel bis zum abwinken gespielt. Hägar ruft zum Beutefest. Link zum Regelheft: http://www.ravensburger.de/spielanleitungen/ecm/Spielanleitungen/Haegar_Ruft_Zum_Beutefest.pdf
Bild zum Spiel: http://cf.geekdo-images.com/images/pic98404_md.jpg

Warum also nicht ein Spielbrett bauen, dass ähnlich wie dieses aufgebaut ist. Das Wissen liegt verteilt über der Karte und man bewegt sich von daheim mit seinem Fahrrad (wir sind arme Studenten, die haben kein Auto) über die Karte. Auf dem Rad kann nur eine begrenzte Menge an Büchern liegen, deshalb muss man irgendwann damit nach Hause fahren. Solange man die Bücher noch auf dem Rad oder in der Hand hat können andere Mitspieler es einem wegschnappen. Nur wenn sie zu hause sind gehören sie einem, dann kann man nur noch über ein Geschenkefeld eins davon abgeben, wenn man will.

Am Ende wenn kein Wissen mehr auf dem Spielbrett liegt, wird eine Prüfungskarte gezogen und die haben gewonnen, die die entsprechenden Chips gesammelt haben. Dabei zählt nicht wie oft, nur das es wenigstens einmal da ist.
So könnten alle gewinnen, aber auch alle verlieren, je nach dem wie sie vorher gespielt haben.
Ich fänd es nun total super, wenn das Spiel variabel aufgebaut werden könnte, so das 2 aber auch 6 oder 8 Spieler mitspielen könnten. Dazu fänd ich ein Spielbrett gut, was zusammen gepuzzelt wird. So sind für jeden zumindest in der Theorie genügend Wissenschips da und das Spiel wird nicht zu langweilig, weil vielleicht von allem zu viel da ist. Unter den Wissenschips ist aber eben nicht nur Wissen, sondern auch mal nichts oder Büchermonster versteckt und die fressen nun nicht mehr irgendwas, sondern wollen das wertvollste Wissen. Büchermonster dürfen auch nciht getauscht oder verschenkt werden. Nur wenn sie auf den Rad oder in der Hand sind können sie durch Zufall von einem anderen Mitspieler geklaut werden.

So da nun in meinem Notizheft einfach die ersten Ideen für Spielfiguren folgen, erspare ich euch vorerst die Darstellungen und schließe meine erste mittlerweile irgendwie schon sehr konkrete Idee und hoffe auf Meinungen und Ideen. Vielleicht findet ihr die Idee ja auch voll blöd oder könnte mir noch etwas anderen Input geben.
Danke fürs Lesen. =)

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Sanna: What kind of learners (players) may be found using the game?

Richard Bartle (1996) proposed in “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades. Players who suit MUDs.” a gamer taxonomy in Multiplayer-Online-Games:

  • Achievers (reaching a specific goal, levelling);
  • Explorers (exploring all localities, mechanics, possibilities of the game);
  • Socialisers (empathising, sympathising, grouping, connecting);
  • Impositiors (mastering others, killing, destroying)

Tracy Fullerton (2008) did the same in “Game Design Workshop. A Playcentric Approach to create innovative Games.”, p.92. One can imagine each being a specific approach of how to handle knowledge or behave in a social gaming/learning environment.

  1. The Competitor: Plays to best other players, regardless of the game
  2. The Explorer: Curious about the world, loves to go adventuring; seeks outside boundaries – physical or mental
  3. The Collector: Acquires items, trophies, or knowledge; likes to create sets, organize history, etc.
  4. The Achiever: Plays for varying levels of achievement; ladders and levels incentivize the achiever
  5. The Joker: Doesn’t take the game seriously – plays for the fun of playing; there’s a potential for jokers to annoy serious players, but on the other hand, jokers can make the game more social than competitive
  6. The Artist: Driven by creativity, creation, design
  7. The Director: Loves to be in charge, direct the play
  8. The Storyteller: Loves to create or live in worlds of fantasy and imagination
  9. The Performer: Loves to put on a show for others
  10. The Craftsman: Wants to build, craft, engineer, or puzzle things out.
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Sanna and Ville: Learning Theories from a Design Perspective

As an addendum, since the link to the three learning paradigms presentation was a bit ‘soft’ in its depiction, here is a much better structured and researched text by P. Ertmer and T. Newby (1993), “Behaviorism, Cognitivism, Constructivism. Comparing critical Features from an Instructional Design Perspective.”

For the german students to get an overview on learning theories, I recommend (as always) Astrid Blumstengel (1998), “Entwicklung hypermedialer Lernsysteme“, see the excellent chapter on “Lerntheorien”.

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Sanna: Starters for turning a social network into a GBL-environment

I recommend, though with some caveat because of its commercial tilt, the text from Bunchball (2010), “Gamification 101” (Dropbox); as well as a basic intro to the three well-known learning paradigms of the 20th century (Addendum: For a more scientific, structured approach see the text from Ertmer & Newby); and a peek into motivational theories, e.g. John Keller’s ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) at the same site.
All three aspects, games & play, learning and motivation, will be important for thinking about a game based learning approach in a social network.

„The universe is made of stories, not atoms.“
– Muriel Rukeyser (1913-1980)

“At its core, gamification is all about statistics.”
– Bunchball (2010)

One can argue on how to interpret these two quotes, but they may be describing the starting points for creating a social gaming environment.

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Ville: Examples on Augmented Reality

I’m quoting Ville’s comment here, because I think his video clip examples are worth of attention to the whole course; it’s a hint on “Neue Medien – neue Spielräume” / “New media – new gaming environments”…

Ville said:
“My interests are in thinking about the future gaming/edugaming in the era when Augmenter Reality (AR) technology is ready. The technology exist but the how it can be viewed is still in progress. Now AR can be tested with smartphones or iPad, but the possible breakthrough will be in the eyewear, if it can be good enough. It should be wireless too so this might take years :)Continue reading

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Welcome to the seminar “Games as medium”…

Hello Sanna in Helsinki and Ville in Copenhagen, welcome to our blog!

I will try to summarise your (project) interests in one sentence, please correct and differentiate this first impression if necessary…:

  • Sanna’s project ideas deal with social media as environment for a learning game, with a focus on cultural signification processes, e.g. the acquisition of (foreign) language and culture.
  • Ville’s project interest is focused on augmented reality games, touching concepts of ubiqitous/mobile/location based computing,  multimodal interfaces and pervasive gaming.
  • Both of you are interested in learning theories in general, as well as their connection to games. Continue reading
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Sheldons 3 Personen-Schach

Dr. Dr.  Sheldon Lee Cooper (Jim Parsons) aus der Us-Sitcom “The Big Bang Theorie” schafft es das ohnehin schon sehr komplexe Spiel Schach noch zu verkomplizieren…

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=F_LXSyDvLxE[/youtube]

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