Das hier sind nur ein paar Lesetipps bzw. Spiele, die vielleicht Inspiration für Spielmechaniken für eure Projekte liefern könnten. Wie gesagt, es ist kaum möglich, ein Spiel mit 100% originären Spielmechanismen zu schaffen – eure Stärke als Spieldesigner liegt in der Auswahl, Modifikation, Rekombination und Neukontextualisierung bestehender Spielprinzipien.
„Man möchte immer so viele verschiedene Dinge tun, ist aber so verdammt selten an der Reihe. Also ist es die Kunst des Lebens, sich aus den vielen Dingen, die man tun möchte, die besten und wichtigsten herauszupicken.“
– Reiner Knizia (Autor von “Die Siedler von Catan”)
Stephanie: Spiele mit Würfeln, Farben, Mustern
- Bei Boardgamegeek einmal nach “Dice” suchen, hier tauchen, anders als bei derWikipedia, kaum “klassische” Würfelspiele auf. Nach “Colors” bzw. “Colours” oder “Pattern-Building” zu suchen wäre vielleicht ebenfalls eine Möglichkeit, obwohl es hier mehr Hintergrundrauschen gibt.
- Lego gibt seit einiger Zeit Brettspiele “zum selberbauen” heraus, zu denen auch veränderbare Würfel gehören.
- “Pentomino” ist ein Legespiel aus Elementen aus jeweils fünf Würfeln… “Würfelspiele” sind, wie gesagt, nicht an die klassische Kubusform oder das reine Würfelwerfen gebunden.
Julija: Spiele, bei denen gesammelt, ausbalanciert und kombiniert werden muss
- Als grundlegender Spielmechanismus bei einem Kartenspiel liegt “Quartett” nahe, das man eventuell mit Ereigniskarten, Belohnung von kooperativen Spiel (d.h. ein automatisierter Spielmechanismus als Gegener), dramatische Ereigniskartenstapel etc. etwas näher an das Thema “Studium, Freizeit, Arbeit, Soziales etc. unter einen Hut bringen” heranführen kann.
- Was genau ist für dich persönlich bei diesem Thema wichtig? Wie (Spielregeln) bzw. womit (Spielmaterial, Kartenarten) sollen die Spieler das Spiel beeinflussen können, was wird ihnen (von der Gesellschaft, der Studienordnung, ihren Sehnsüchten und Grundbedürfnissen) vorgegeben?
- Es gibt da ein Beispiel für ein (leider) kompetitives Spiel, das das Leben als Goth zum Thema hat: “Gother than thou”. Link bei Boardgamegeek. Krankheitspunkte (Überarbeitung?) und Geld liegen ja schon ‘mal nahe…
- Es gibt natürlich auch andere Spielmechanismen, bei denen ausbalanciert werden könnte (Geschicklichkeitsspiele wie “Jenga” z.B.). “Card-Drafting Games” bei BoardGameGeek ist ein sehr weites Feld, bei dem sich vielleicht auch noch der eine oder andere Spielmechanismus finden könnte.
János: Spiele, die den öffentlichen Raum durchdringen
- Sehr empfehlenswert ist hier Montola et al. “Pervasive Games”. Siehe Studienmaterialordner.
- Dass Spiele im öffentlichen Raum nicht immer – offensichtlich zumindest – mit Wasserpistolen und Attentaten zu tun haben müssen, zeigt Jane McGonigals Variation des “Assassin”-Spielprinzips: “Cruel 2 B Kind”.
(McGonigal ist eine bekannte Designerin von Pervasive Games, bekannt geworden ist sie u.a. durch das didaktisch angelegte, ebenfalls potenziell pervasive Alternate Reality Game (ARG) “World Without Oil” von 2007.) - “Pacmanhattan” war ja bekannt, durch neue mobile Kommunikations- und Ortungstechnologien können neue Spiel’felder’ erschlossen werden, wie z.B. beim “Geocaching”.
- Öffentliche Räume sind heute zunehmend virtuell: Foren, Wikis, Soziale Netzwerke sind potenziell Spielfelder für pervasive games: Von eher harmlosen Beispielen wie dem “Wikirace” (Wikipedia als Assoziationsspiel) über “Nethernet” (alle Websites des Internet als Spielfeld) bis zu ethisch evtl. grenzwertigen Spielen, bei denen man in politisch rechten Foren versucht, durch “rechtes Überholen” mit eigenen Beiträgen eine möglichst rasche Abwehrreaktion bei den Forenteilnehmern herbei zu führen (ein Umkehrung von Godwin’s Law, wenn man so will).
- Manchmal ist es hilfreich, sich ein Thema vorzustellen (siehe Julija), um das man Spielmechanismen versucht aufzubauen…
Danny: Spiele, bei denen die Regeln und das Regelverständnis zum Spielmaterial werden
- “1000 Blank White Cards” – Eine kurze Beschreibung bei Wikipedia und eine sehr umfassende mit Beispielen, Strategien, Analysen etc. bei BoardGameGeek für dieses prototypische Spiel.
- “Democracy” hat weniger Variationsmöglichkeiten durch die Spieler, ist aber daher auch einfacher zu spielen (d.h. kann dadurch ggf. mehr Spaß machen) und weniger von der augenblicklichen Kreativität der Spieler abhängig. Insbesondere bei Spielern, die das Spielprinzip der freien Regelgestaltung noch nicht kennen oder verwirrend finden, ist dies ein Vorteil.
- “Nomic” und “Dvorak” sind weitere Vertreter dieser Gattung, wobei insbesondere “Nomic” eher die Ernsthaftigkeit und Sorgfalt eines juristischen Schlagabtauschs aufweist.
- Wenn es um Intrigen, soziales Hacking und leichte Paranoia unter den Spielern gehen soll (weil man einfach nicht wissen kann, was zum Teufel gerade passiert), dann kann ich ebenfalls Montola et al: “Pervasive Games” empfehlen.