Virtuelles Seminar 20.6.2011: Würfel, Softwarespiele, Bilderrätsel

Unterscheiden und Benennen sind grundlegende kognitive Funktion des Menschen, deren vielfältige Möglichkeit der Weltdeutung für allerlei Probleme, für neues Wissen oder interessante Spiele sorgen können.

Ob es darum geht, zwischen “Angriffskrieg” und “Verteidigung”, zwischen “Angebot einer Freundschaft” und “friendship request”, “heller” und “dunkler” oder zwischen einem “guten” oder einem “richtigen” Zug zu unterscheiden: Stets muss man mehrere Möglichkeiten voneinander abgrenzen und sie in ein Deutungsgefüge einordnen, bevor man handeln kann.

Es gab einen Spielvorschlag von Stephanie, der Teil einer ganzen Reihe von Spielkonzepten von ihr ist, über ein Memory-Spiel, bei dem auf den Karten nur unterschiedliche Graustufen zu sehen sind. Ich finde das einen interessanten Vorschlag, der aus sinnesphysiologischen Gründen aus dem Spiel ein “unusable” Spiel machen könnte (laterale Inhibition, Hermann-Gitter etc.). Bateson gibt dafür ein schönes Zitat zur sogenannten Experimantal-Neurose; Spiele sind da zum Glück nicht ganz so hermetisch wie Laborsettings (also keine Sorge, Danny 😉 ):

“Typically an animal is trained, either in a Pavlovian or instrumental learning context, to discriminate between some X and some Y; e.g., between an ellipse and a circle. When this discrimination has been learned, the task is made more difficult: the ellipse is made progressively fatter and the circle is flattened. Finally a stage is reached at which discrimination is impossible. At this stage the animal starts to show symptoms of severe disturbance.”
– Bateson (2000): “The Logical Categories of Learning and Communications”, p.296.

Und es geht um Würfel. Stephanie hat hierfür ebenfalls eine ganze Reihe an sehr diversen Ideen aufgebracht, die tatsächlich als aufeinander verweisende “Spielserie” eine schöne Idee wäre. Durch seine einfache, 3-dimensionale Form, die Stapelbarkeit und die sechs ‘Zustände’, die er (zufällig geworfen, im Raum gedreht bzw. gelegt) einnehmen kann, ist der Würfel ein extrem vielseitiges Spielelement, das schon Friedrich Fröbel, der konzeptuelle Vater des deutschen Kindergartens, zu schätzen wusste.

Weiterhin ein Bericht vom Computerspielmuseum in Berlin von János, nachdem Pervasive Games bewiesen haben, dass die Pervasivität in beide Richtungen geht, also auch schlechtes Wetter in den potenziell eroberbaren urbanen Spielraum eindringen lässt. Dazu dann folgende Hinweise auf autonome ‘Spiel’software:

Weizenbaums Rogerianische Gesprächssimulation ELIZA, der man zu Gute halten muss, dass sie in den 60er Jahren entwickelt wurde; und die natürlich immer noch mehr sprachliche Interaktion anbietet, als alles, was in ‘realistischen’ First-Person-Shootern den Bot-Gegnern an Möglichkeiten zur Verfügung steht…dazu dann Dannys Hinweis auf den Kölner Albot, ein moderner Nachfahre ELIZAs.

Conways “Game of Life” als beliebtes Beispiel für zelluläre Automaten bzw. objektorientierte Programmierung stellt die Stärke von Computerspielen dar, nämlich die schnelle Verwaltung entweder komplexer oder sehr zahlreicher Rechenoperationen (bei Conway letzteres); trotzdem ist das Prinzip des “Game of Life” – Iteration, Mutation, Selektion, Vererbung – als ‘Evolutionsspiel’ auch übertragbar für analog-Brettspiele wie z.B. “Ursuppe”.

Un schließlich “Zork”, einer der Urväter heutiger Adventure-Spiele, ob nun “Myst” oder “Monkey Island”. Nachfolger von “ADVENT” (damals waren nur 6 Buchstaben in der Dateibenennung für “Colossal Cave Adventure” möglich), ähnliches Spielprinzip, stundenlanges herumgehen durch virtuelle, nur per Textausgabe beschriebene Räume.

Es bleiben weiterhin Designfragen, ethische Fragen, kulturelle Fragen nach Form und Funktion des (eigenen) Spiels…

 

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Über Wey

My name's Wey-Han Tan, I graduated 2007 as Diplompädagoge (educational scientist) in Hamburg, and 2009 as M.A. in ePedagogy Design. Currently I work at the project "Universitätskolleg" as scientific assistant at the Faculty for Educational Sciences, Psychology and Human Movement at the University of Hamburg. My research interests are game based learning, second order gaming, media theory and (radical) constructivist approaches. I like pen-and-paper-roleplaying, especially in contemporary horror settings like "KULT" or "Call of Cthulhu".
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